Universidade Aberta
Potencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente
Abstract
dc:description.abstractSer professor numa época de constante mudança tem-se revelado um verdadeiro repto. Os estudantes que hoje se encontram dentro da sala de aula são muito diferentes dos de há 5, 10 ou 20 anos atrás. O fácil acesso à internet coloca a informação disponível para todos, a qualquer momento, estes jovens são o que poderemos intitular de alunos ubíquos. Estão na aula de Português ou Matemática, mas o dispositivo móvel e o computador estão ao seu lado também. Apesar deste acesso à informação, são jovens que, pela minha experiência, facilmente desistem perante a adversidade (ex. é muito difícil; não entendo nada; já sei que vou reprovar a essa disciplina, etc.), contudo, quando estão a jogar a sua atitude muda substancialmente: perseveram perante os obstáculos que encontram, colaboram com os elementos da sua equipa, definem estratégias em grupo. É inegável a atração que os jovens sentem pelos jogos e, lentamente, as técnicas de Gamificação começam a ver-se na escola, nas mais diversas disciplinas. Cada vez encontramos mais docentes a investir nestas técnicas, com o propósito de aproveitar pedagogicamente a atração pela Gamificação, na esperança que as características do jovem-jogador transitem para o jovem-estudante. Este trabalho visa investigar se é possível aprender e usufruir da leitura através do uso de técnicas de Gamificação. Com esse intento, realizou-se um estudo de caso, com um grupo de alunos durante a leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente. De forma a embasar este trabalho foi necessário convocar vários estudiosos da área da Gamificação, como, por exemplo, Deterding et al. (2011), Morris et al. (2013), Kapp (2012; 2013), Moura (2018, 2019, 2020), bem como do campo da leitura e literatura – Amor, E. (1993); Alarcão (1995); Sim-Sim (1994; 2002; 2007); Manguel (2009); Ceia (2010) e Santaella (2004; 2005; 2013; 2014). Para além do suporte bibliográfico, foram conduzidos dois inquéritos: o primeiro antes do uso das técnicas de Gamificação - com o objetivo de perceber a relação dos alunos com a leitura – e o segundo após a realização da experiência com vista a avaliar os possíveis benefícios da Gamificação.
Degree
thesis:*- Name thesis:degree_name
- Dissertação de Mestrado em Estudos de Língua Portuguesa, apresentada à Universidade Aberta
- Year dc:date.issued
- 2023
Author and committee
dc:creator, dc:contributor.*- Author dc:creator
-
- Estremoz, Ana Paula Santos Mouzinho
- Advisors dc:contributor.advisor
-
- Seara, Isabel
- Relvas, Maria de Jesus C.
Subjects
dc:subject × 6Rights
- Language dc:language.iso
- por
Identifiers
dc:identifier.*- Identifier URI
- urn:tid:203391713
- OAI identifier oai:identifier
- oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/15095