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Results

Showing 1 to 17 of 17 for “"Gamificação"”.

  1. Gamificação no ensino superior online

    … compreendendo oito estádios gerais para a gamificação no ensino superior online, com base na revisão da literatura efetuada. Os estádios são sequenciais e intitulam-se análise, públicoalvo, conteúdo, estrutura, desenho gamificado, acompanhamento, resultados e reavaliação. Neste pressuposto, …

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  2. Gamificação na educação executiva online: efeitos no engajamento dos estudantes

    … alunos na aprendizagem. Nesse contexto, a gamificação é uma ferramenta que pode, além de melhorar o processo ensino-aprendizagem, aumentar o engajamento dos alunos. Dada a importância do tema, a presente pesquisa se propõe a descrever e analisar as implicações da gamificação em disciplinas …

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  3. Potencialidades da gamificação na descoberta do prazer de ler : estudo de caso: aplicação das técnicas de gamificação na leitura e análise da peça Auto da Barca do Inferno, de Gil Vicente

    … sentem pelos jogos e, lentamente, as técnicas de Gamificação começam a ver-se na escola, nas mais diversas disciplinas. Cada vez encontramos mais docentes a investir nestas técnicas, com o propósito de aproveitar pedagogicamente a atração pela Gamificação, na esperança que as características do …

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  4. Ludismo, gamificação e realidade aumentada : desenvolvimento de recursos educativos na área das expressões multimédia

    … a problemática da introdução de estratégias de gamificação por meio de objetos didáticos tecnológicos mediados por livros aumentados (augmented books) em contextos de aprendizagem formal, sugerindo uma parceria simbiótica entre o livro tradicional em formato de papel e uma abordagem pedagógica …

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  5. O playlabor científico: o conhecimento como mercadoria e a gamificação no processo de produção científica

    … o papel do pesquisador dentro de um processo de gamificação das práticas de divulgação de suas produções acadêmicas, assim como o engajamento na construção de sua reputação no cenário acadêmico brasileiro. Através das ferramentas digitais disponíveis, voltadas à divulgação científica, assim como …

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  6. Virtual retail theater: a aplicação das práticas de gamificação e transmedia storytelling a um canal de pagamentos

    Uma das maiores transformações comportamentais do homem no final do século XX resulta da mobilidade permitida pelas comunicações. Para os 6,648 biliões de smartphones que se estima existirem em 2022 (Statista, 2022), convergem serviços que tornam a função original destes dispositivos completamente …

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  7. Descarta : baralho da sustentabilidade como uma proposta gamificada de ensino da gestão de resíduos sólidos para estudantes da Educação Básica

    … DESCARTA, concebido como uma ferramenta de gamificação voltada ao ensino da gestão de resíduos sólidos na Educação Básica. O tema é contextualizado pela crescente necessidade de abordagens pedagógicas que promovam a educação ambiental de forma engajadora e significativa. O objetivo central …

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  8. Desenvolvimento e avaliação de modelo pedagógico baseado em jogos metroidvania

    Investigações sobre gamificação e sobre o uso de jogos para a aprendizagem têm ocupado alguns espaços no universo acadêmico-científico, sobretudo nos âmbitos de pesquisa em educação. Contudo, dado o caráter multidisciplinar desses assuntos, é de se esperar que certos temas e elementos permaneçam …

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  9. Integração de ambientes 2D/3D em sistemas Web: uma experiência com plataformas de e-Learning

    … de aprendizagem, recorrendo a estratégias de gamificação como complemento para aumentar a motivação e melhorar o ensino e aprendizagem eletrónico (e-learning). Para tal foi criado um Ginásio Virtual 3D multiutilizador com sistema de chat utilizando o Unity, integrado a uma versão implementada …

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  10. Criação de cenários de aprendizagem com a Web 2.0 na sala de aula dum curso profissional: implementação dum projeto

    … Web 2.0, nomeadamente a rede social Facebook e a gamificação aplicada na plataforma de aprendizagem Moodle, poderão servir de catalisador para o aumento da motivação dos alunos em contexto sala de aula, surgiu este projeto de dissertação. O presente trabalho corresponde a uma investigação-ação, …

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  11. Ensino dos conceitos de energia e potência em física contextualizados na produção de café

    … sala de aula. A plataforma kahoot é baseada em gamificação, que permite a criação de quizzes com questões de múltipla escolha e os alunos podem acessar, através de dispositivos como celulares, sem a necessidade de um laboratório físico. A plataforma fornece resultados imediatos em forma de …

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  12. Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification

    … de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização …

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  13. O desenvolvimento do jogo digital argumentativo Luka e a sua influência na promoção do discurso não polarizado de estudantes do ensino fundamental

    … que o uso de jogos e/ou de mecânicas de jogos (gamificação) podem potencializar o empenho de estudantes em atividades de aprendizagem. Considerando esses dois pressupostos, a presente pesquisa foi dividida em dois estudos; no estudo 1 foi desenvolvido o jogo Luka, um game digital que se utiliza …

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  14. Ludicidade, Memória e Aprendizagem : Tempo de decomposição dos resíduos sólidos no meio ambiente

    A conscientização está diretamente relacionada com a construção do conhecimento. Por isso, no sistema de ensino, buscou-se a sistematização de um objeto educacional que pudesse, de forma lúdica, possibilitar a construção do conhecimento e a formação da consciência ambiental sobre a temática dos …

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  15. Proposta de análise de implementação da gamification como fator de engagement em contexto de ensino superior : estudo de caso Instituto Superior Dom Bosco 2024

    A presente pesquisa parte da decisão estratégica de implementar a gamification como ferramenta essencial para aumentar o engajamento dos alunos no ensino à distância, com foco no Instituto Superior Dom Bosco (ISDB). Para maximizar os benefícios, a gamification deve ser aplicada logo no primeiro ano …

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  16. O jogo ao serviço da educação e da orientação vocacional: o caso do “Jogo das Profissões: I want to be a saviour of the Planet”

    O presente projeto pretende apresentar o quão importante podem ser os jogos como instrumentos pedagógicos na educação e na orientação vocacional dos nossos jovens e em simultâneo, o modo como podem ser um importante contributo para a consciencialização da necessidade de preservarmos o nosso meio …

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  17. Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conimbriga

    Os espaços museológicos devem estar ao serviço do ser humano e proporcionar experiências que o façam refletir, analisar e compreender certos fenómenos assemelhando-se a um instrumento de desenvolvimento pessoal. Verificamos que cada vez mais os museus têm vindo a privilegiar as componentes …

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