Back to search

Budapesti Corvinus Egyetem

Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field

Abstract

dc:description.abstract

Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.

Degree

thesis:*
Name dc:type.qualificationname
phd
Level dc:type.qualificationlevel
doctoral
Grantor dc:publisher.institution
Budapesti Corvinus Egyetem
Year dc:date.issued
2020

Author and committee

dc:creator, dc:contributor.*
Author dc:creator
  • Barna, Balázs

Subjects

dc:subject × 2

Rights

Language dc:language
hu

Chain of custody

source
Harvested from
Corvinus University of Budapest
Base URL
phd.lib.uni-corvinus.hu/cgi/oai2
Last updated
2026-07-24
Source record
OAI-PMH GetRecord
citation

Barna, Balázs. Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field. doctoral thesis, Budapesti Corvinus Egyetem, 2020.