{"id":{"repo_id":"corvinus","oai_identifier":"oai:phd.lib.uni-corvinus.hu:1102"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/corvinus/oai:phd.lib.uni-corvinus.hu:1102","repository":{"repo_id":"corvinus","name":"Corvinus University of Budapest","base_url":"http://phd.lib.uni-corvinus.hu/cgi/oai2"},"display":{"title":"Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field","abstract":"Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.","abstract_html":"Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.","abstract_has_math":false,"creators":["Barna, Balázs"],"institution":"Budapesti Corvinus Egyetem","degree_name":"phd","degree_level":"doctoral","degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2020,"date_issued":"2020-12","date_published":"2020-12","updated_at":"2026-07-24T01:49:39Z","subjects":["Oktatás","Számítástechnika"],"languages":["hu"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[]},"links":{"outbound_url":null,"outbound_label":null,"outbound_source":null},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Barna, Balázs"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2020-12-09"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2020-12"]},{"key":"dc:publisher.department","label":"Dc Publisher Department","values":["Közgazdasági és Gazdaságinformatikai Doktori Iskola"]},{"key":"dc:publisher.institution","label":"Dc Publisher Institution","values":["Budapesti Corvinus Egyetem"]},{"key":"dc:relation.isreferencedby","label":"Dc Relation Isreferencedby","values":["https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["Disszertáció"]},{"key":"dc:type.qualificationlevel","label":"Dc Type Qualificationlevel","values":["doctoral"]},{"key":"dc:type.qualificationname","label":"Dc Type Qualificationname","values":["phd"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Oktatás","Számítástechnika"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["hu"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/1/Barna_Balazs_dhu.pdf","https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/7/Barna_Balazs_thu.pdf","https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/13/Barna_Balazs_ten.pdf"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására."]},{"key":"dc:format","label":"Dc Format","values":["application/pdf"]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["Barna, Balázs"],"dc:date":["2020-12-09"],"dc:date.issued":["2020-12"],"dc:description.abstract":["Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására."],"dc:format":["application/pdf"],"dc:identifier.uri":["https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/1/Barna_Balazs_dhu.pdf","https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/7/Barna_Balazs_thu.pdf","https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/13/Barna_Balazs_ten.pdf"],"dc:language":["hu"],"dc:publisher.department":["Közgazdasági és Gazdaságinformatikai Doktori Iskola"],"dc:publisher.institution":["Budapesti Corvinus Egyetem"],"dc:relation.isreferencedby":["https://phd.lib.uni-corvinus.hu/1102/"],"dc:subject":["Oktatás","Számítástechnika"],"dc:title":["Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field"],"dc:type":["Disszertáció"],"dc:type.qualificationlevel":["doctoral"],"dc:type.qualificationname":["phd"]},"updated_at":"2026-07-24T01:49:39Z"}