La actitud hacia el uso de la gamificación y su relación con la motivación y el rendimiento académico en estudiantes universitarios del primer ciclo de matemática de una Universidad privada de Lima – Perú
La presente trata de una investigación cuantitativa correlacional con el propósito de encontrar la relación entre las actitudes hacia la gamificación y su relación con la motivación y el rendimiento académico en los estudiantes de la Facultad de Negocios1 del curso de Nivelación de matemáticas de una Universidad privada de Lima, Perú. Los estudiantes de dicho curso recibieron clases donde se impartieron actividades gamificadas, evaluándose de esta manera, la actitud de los mismos hacia la gamificación y la motivación. Del mismo modo, se midió el rendimiento académico para ver si existía una correlación entre la metodología usada en clase y el rendimiento. El interés por esta investigación surge parte de la necesidad como docentes de estructurar clases que involucren al estudiante en su propio proceso de aprendizaje a través de sus distintas herramientas; lo que implica generar estrategias de educación motivadoras y efectivas por parte de los docentes. De este modo, al ser nuestros estudiantes nativos digitales, la gamificación se convierte dentro de las TICS en una herramienta de gran impacto para generar motivación y aprendizaje. Los hallazgos del presente trabajo de investigación son un aporte importante debido a la alta correlación que se encontró entre las actitudes hacia la motivación y hacia la gamificación. Y aunque era baja la correlación entre la gamificación y el rendimiento académico, sí existía.This research is quantitative correlational and aims to find the relationship between attitudes towards gamification and its relationship with motivation and academic performance in the School of Business2 students enrolled in the Mathematics Remedial course at a private university in Lima, Peru. The students of this course received classes with gamified activities, and their attitude towards gamification and motivation, as well as their academic performance, were evaluated. The interest in this research stems from the need of higher education faculty to design their class sessions in such a way that they can involve and motivate their students in their own learning process using different methodological strategies that consider ICTs and gamification within the framework of the learning ecosystem of 21st century students. This paper comprises five chapters of which the first is about the research approach; the second is about the state of the art and theoretical framework; the third and fourth are about the application of the research instruments and the main findings, respectively; and the fifth chapter is about the conclusions, recommendations and future research. The main findings were a high correlation between attitudes towards motivation and gamification and the other was an existing but low correlation between gamification and academic performance.
Gamificación, Juego, Actitud, Motivación, Educación superior, Gamification, Game, Attitude, Motivation, Higher education
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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