{"id":{"repo_id":"u-iceland","oai_identifier":"oai:skemman.is:1946/34458"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/u-iceland/oai:skemman.is:1946/34458","repository":{"repo_id":"u-iceland","name":"University of Iceland","base_url":"https://skemman.is/oai/request"},"display":{"title":"Geimskip í höfninni? Um þjóðerni Eve Online","abstract":"EVE Online er íslenskur netleikur og helsta framlag Íslands til leikjamenningar á heimsvísu. Þó er spurning að hvaða leyti það er réttlætanlegt eða gagnlegt að tala um EVE Online sem íslenskan leik þegar hugað er að alþjóðlegri stöðu leikjaiðnaðarins og því hvernig leikurinn er hannaður með hann í huga. Til þess að svara þessari spurningu er staða þekkingar innan leikjafræðinnar (e. game studies) kortlögð en innan þeirra fræða hefur aukin áhersla verið lögð á staðbundnar leikjarannsóknir. Þegar kemur að greiningunni á leiknum sjálfum er hún svo sundurliðuð í greiningu á framleiðsluumhverfi, tengslum við íslenska leikjaiðnaðinn, textafræðilega greiningu, sem hugar að birtingarmynd Íslands í leiknum sjálfum, og að lokum tengslamyndun spilara við upprunaland leiksins. Niðurstöðurnar gefa til kynna að EVE Online sé að mörgu leyti betur skilinn sem afurð alþjóðlegra markaðsafla. Engu síður hafa ættjarðartengsl framleiðslufyrirtækisins, CCP Games, stuðlað að túlkunarvídd sem réttlætir þjóðerni hans sem merkingarbæra einingu fyrir fjölda spilara.","abstract_html":"EVE Online er íslenskur netleikur og helsta framlag Íslands til leikjamenningar á heimsvísu. Þó er spurning að hvaða leyti það er réttlætanlegt eða gagnlegt að tala um EVE Online sem íslenskan leik þegar hugað er að alþjóðlegri stöðu leikjaiðnaðarins og því hvernig leikurinn er hannaður með hann í huga. Til þess að svara þessari spurningu er staða þekkingar innan leikjafræðinnar (e. game studies) kortlögð en innan þeirra fræða hefur aukin áhersla verið lögð á staðbundnar leikjarannsóknir. Þegar kemur að greiningunni á leiknum sjálfum er hún svo sundurliðuð í greiningu á framleiðsluumhverfi, tengslum við íslenska leikjaiðnaðinn, textafræðilega greiningu, sem hugar að birtingarmynd Íslands í leiknum sjálfum, og að lokum tengslamyndun spilara við upprunaland leiksins. Niðurstöðurnar gefa til kynna að EVE Online sé að mörgu leyti betur skilinn sem afurð alþjóðlegra markaðsafla. Engu síður hafa ættjarðartengsl framleiðslufyrirtækisins, CCP Games, stuðlað að túlkunarvídd sem réttlætir þjóðerni hans sem merkingarbæra einingu fyrir fjölda spilara.","abstract_has_math":false,"creators":["Nökkvi Jarl Bjarnason 1987-"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":["Háskóli Íslands"],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2019,"date_issued":"2019-09-16T14:24:00Z","date_published":"2019-09-16T14:24:00Z","updated_at":"2026-07-27T21:39:12Z","subjects":["Hagnýt ritstjórn og útgáfa","Leikjafræði","Eve-Online (tölvuleikur)"],"languages":["is"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/1946/34458","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor","label":"Contributor","values":["Háskóli Íslands"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Nökkvi Jarl Bjarnason 1987-"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.accessioned","label":"Dc Date Accessioned","values":["2019-09-16T14:23:59Z"]},{"key":"dc:date.available","label":"Dc Date Available","values":["2019-09-16T14:23:59Z"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2019-09-16T14:24:00Z"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Hagnýt ritstjórn og útgáfa","Leikjafræði","Eve-Online (tölvuleikur)"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["is"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["http://hdl.handle.net/1946/34458"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["EVE Online er íslenskur netleikur og helsta framlag Íslands til leikjamenningar á heimsvísu. Þó er spurning að hvaða leyti það er réttlætanlegt eða gagnlegt að tala um EVE Online sem íslenskan leik þegar hugað er að alþjóðlegri stöðu leikjaiðnaðarins og því hvernig leikurinn er hannaður með hann í huga. Til þess að svara þessari spurningu er staða þekkingar innan leikjafræðinnar (e. game studies) kortlögð en innan þeirra fræða hefur aukin áhersla verið lögð á staðbundnar leikjarannsóknir. Þegar kemur að greiningunni á leiknum sjálfum er hún svo sundurliðuð í greiningu á framleiðsluumhverfi, tengslum við íslenska leikjaiðnaðinn, textafræðilega greiningu, sem hugar að birtingarmynd Íslands í leiknum sjálfum, og að lokum tengslamyndun spilara við upprunaland leiksins. Niðurstöðurnar gefa til kynna að EVE Online sé að mörgu leyti betur skilinn sem afurð alþjóðlegra markaðsafla. Engu síður hafa ættjarðartengsl framleiðslufyrirtækisins, CCP Games, stuðlað að túlkunarvídd sem réttlætir þjóðerni hans sem merkingarbæra einingu fyrir fjölda spilara."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Geimskip í höfninni? Um þjóðerni Eve Online"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor":["Háskóli Íslands"],"dc:creator":["Nökkvi Jarl Bjarnason 1987-"],"dc:date.accessioned":["2019-09-16T14:23:59Z"],"dc:date.available":["2019-09-16T14:23:59Z"],"dc:date.issued":["2019-09-16T14:24:00Z"],"dc:description.abstract":["EVE Online er íslenskur netleikur og helsta framlag Íslands til leikjamenningar á heimsvísu. Þó er spurning að hvaða leyti það er réttlætanlegt eða gagnlegt að tala um EVE Online sem íslenskan leik þegar hugað er að alþjóðlegri stöðu leikjaiðnaðarins og því hvernig leikurinn er hannaður með hann í huga. Til þess að svara þessari spurningu er staða þekkingar innan leikjafræðinnar (e. game studies) kortlögð en innan þeirra fræða hefur aukin áhersla verið lögð á staðbundnar leikjarannsóknir. Þegar kemur að greiningunni á leiknum sjálfum er hún svo sundurliðuð í greiningu á framleiðsluumhverfi, tengslum við íslenska leikjaiðnaðinn, textafræðilega greiningu, sem hugar að birtingarmynd Íslands í leiknum sjálfum, og að lokum tengslamyndun spilara við upprunaland leiksins. Niðurstöðurnar gefa til kynna að EVE Online sé að mörgu leyti betur skilinn sem afurð alþjóðlegra markaðsafla. Engu síður hafa ættjarðartengsl framleiðslufyrirtækisins, CCP Games, stuðlað að túlkunarvídd sem réttlætir þjóðerni hans sem merkingarbæra einingu fyrir fjölda spilara."],"dc:identifier.uri":["http://hdl.handle.net/1946/34458"],"dc:language.iso":["is"],"dc:subject":["Hagnýt ritstjórn og útgáfa","Leikjafræði","Eve-Online (tölvuleikur)"],"dc:title":["Geimskip í höfninni? Um þjóðerni Eve Online"],"dc:type":["Thesis"]},"updated_at":"2026-07-27T21:39:12Z"}