{"id":{"repo_id":"u-iceland","oai_identifier":"oai:skemman.is:1946/32685"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/u-iceland/oai:skemman.is:1946/32685","repository":{"repo_id":"u-iceland","name":"University of Iceland","base_url":"https://skemman.is/oai/request"},"display":{"title":"Huliðsgámur, sýn í annan heim: Notendaprófanir í sýningargerð með blönduðum veruleika","abstract":"Þetta verkefni er þrjátíu eininga lokaverkefni mitt í Hagnýtri menningarmiðlun. Hér mun ég fjalla um Huliðsgám (Liminal World) sem er sýningarrými inni í fjörtíu feta gámi með nýjustu tækni í blönduðum veruleika (e.mixed reality). Huliðsgámur er í eigu Jaðarmiðlunar ehf, sem er lítið nýsköpunarfyrirtæki sem ég ásamt þremur öðrum konum stofnuðu árið 2016. Jaðarmiðlun fékk styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís til að útbúa upplifunarsýningu inni í gámi með því markmiði að prófa nýja tækni inni í sýningarrými. Sýningin felur í sér fimm mínútna senu þar sem landvætturinn Rispa býður þér inn í hellinn sinn en hrafninn hennar Flóki er glysgjarn og hrekkjóttur og þarf því að fylgjast vel með því hvað hann gerir. Hér mun ég fjalla um fyrstu notendaprófanir á upplifun fólks sem fór í gegnum sýninguna. Allir þátttakendur þurfa að setja á sig búnað: Magic Leap One gleraugu sem gefur þeim sýn í veröld Rispu. Síðan voru allir látnir svara spurningalista um hvernig upplifun þeirra hefði verið með það að markmiði meðal annars að fá fram hvort frásögn (e.storytelling) hefði haft áhrif á upplifunina. Þátttakendum var því skipt í tvo hópa þar sem annar hópurinn fékk frásögn um senuna inni í Huliðsgám, áður en þau hittu landvættinn Rispu og hrafninn Flóka, en hinn hópurinn fékk ekki neinar upplýsingar og vissu því ekki hvað þau ættu von á að sjá og upplifa. Spurningarnar snéru m.a. að sýningarrýminu og karakternum Rispu til að fá viðbrögð við hvort upplifunin virðist vera raunveruleg og trúverðug og í samhengi við sanngildi (e.authenticity). Í fræðilegum hluta verkefnisins er farið yfir helstu hugtök og fjallað um menningararf, sanngildi og velt uppi spurningum hvort tæknin í blönduðum veruleika sé að rekast saman við upplifunina. Einnig hvort trúverðug og vönduð framsetning frekar en sannleikur sé aðalatriði. Niðurstöður úr notendaprófunum sýndu fram á að sýningin í heild sinni vakti góð viðbrögð en þó eru nokkur atriði sem þarft er að laga og þá sérstaklega er kemur að tæknibúnaði. Upplifun í heild sinni vakti lukku þrátt fyrir smá tæknilega örðugleika sem vel er hægt að greiða úr áður en Huliðsgámur verður opnaður fyrir almenning. Rannsóknarspurningar eru: 1) Hvaða kosti hefur blandaður veruleiki við miðlun á sýningum? 2) Hvaða áhrif hefur tæknin (blandaður veruleiki) á upplifun sýningargesta? 3) Hvernig nýtist miðlunarleiðin við að kynna íslenskan menningararf, vel eða illa? Hefur hún jákvæð eða neikvæð áhrif á sanngildi sagnanna sem unnið er með?","abstract_html":"Þetta verkefni er þrjátíu eininga lokaverkefni mitt í Hagnýtri menningarmiðlun. Hér mun ég fjalla um Huliðsgám (Liminal World) sem er sýningarrými inni í fjörtíu feta gámi með nýjustu tækni í blönduðum veruleika (e.mixed reality). Huliðsgámur er í eigu Jaðarmiðlunar ehf, sem er lítið nýsköpunarfyrirtæki sem ég ásamt þremur öðrum konum stofnuðu árið 2016. Jaðarmiðlun fékk styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís til að útbúa upplifunarsýningu inni í gámi með því markmiði að prófa nýja tækni inni í sýningarrými. Sýningin felur í sér fimm mínútna senu þar sem landvætturinn Rispa býður þér inn í hellinn sinn en hrafninn hennar Flóki er glysgjarn og hrekkjóttur og þarf því að fylgjast vel með því hvað hann gerir. Hér mun ég fjalla um fyrstu notendaprófanir á upplifun fólks sem fór í gegnum sýninguna. Allir þátttakendur þurfa að setja á sig búnað: Magic Leap One gleraugu sem gefur þeim sýn í veröld Rispu. Síðan voru allir látnir svara spurningalista um hvernig upplifun þeirra hefði verið með það að markmiði meðal annars að fá fram hvort frásögn (e.storytelling) hefði haft áhrif á upplifunina. Þátttakendum var því skipt í tvo hópa þar sem annar hópurinn fékk frásögn um senuna inni í Huliðsgám, áður en þau hittu landvættinn Rispu og hrafninn Flóka, en hinn hópurinn fékk ekki neinar upplýsingar og vissu því ekki hvað þau ættu von á að sjá og upplifa. Spurningarnar snéru m.a. að sýningarrýminu og karakternum Rispu til að fá viðbrögð við hvort upplifunin virðist vera raunveruleg og trúverðug og í samhengi við sanngildi (e.authenticity). Í fræðilegum hluta verkefnisins er farið yfir helstu hugtök og fjallað um menningararf, sanngildi og velt uppi spurningum hvort tæknin í blönduðum veruleika sé að rekast saman við upplifunina. Einnig hvort trúverðug og vönduð framsetning frekar en sannleikur sé aðalatriði. Niðurstöður úr notendaprófunum sýndu fram á að sýningin í heild sinni vakti góð viðbrögð en þó eru nokkur atriði sem þarft er að laga og þá sérstaklega er kemur að tæknibúnaði. Upplifun í heild sinni vakti lukku þrátt fyrir smá tæknilega örðugleika sem vel er hægt að greiða úr áður en Huliðsgámur verður opnaður fyrir almenning. Rannsóknarspurningar eru: 1) Hvaða kosti hefur blandaður veruleiki við miðlun á sýningum? 2) Hvaða áhrif hefur tæknin (blandaður veruleiki) á upplifun sýningargesta? 3) Hvernig nýtist miðlunarleiðin við að kynna íslenskan menningararf, vel eða illa? Hefur hún jákvæð eða neikvæð áhrif á sanngildi sagnanna sem unnið er með?","abstract_has_math":false,"creators":["Sólrún Ingvadóttir 1981-"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":["Háskóli Íslands"],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2019,"date_issued":"2019-05-06T12:16:42Z","date_published":"2019-05-06T12:16:42Z","updated_at":"2026-07-27T21:36:01Z","subjects":["Menningarmiðlun","Sýndarveruleiki","Sýningarhönnun","Menningararfur"],"languages":["is"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/1946/32685","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor","label":"Contributor","values":["Háskóli Íslands"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Sólrún Ingvadóttir 1981-"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.accessioned","label":"Dc Date Accessioned","values":["2019-05-06T12:16:42Z"]},{"key":"dc:date.available","label":"Dc Date Available","values":["2019-05-06T12:16:42Z"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2019-05-06T12:16:42Z"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Menningarmiðlun","Sýndarveruleiki","Sýningarhönnun","Menningararfur"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["is"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["http://hdl.handle.net/1946/32685"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["Þetta verkefni er þrjátíu eininga lokaverkefni mitt í Hagnýtri menningarmiðlun. Hér mun ég fjalla um Huliðsgám (Liminal World) sem er sýningarrými inni í fjörtíu feta gámi með nýjustu tækni í blönduðum veruleika (e.mixed reality). Huliðsgámur er í eigu Jaðarmiðlunar ehf, sem er lítið nýsköpunarfyrirtæki sem ég ásamt þremur öðrum konum stofnuðu árið 2016. Jaðarmiðlun fékk styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís til að útbúa upplifunarsýningu inni í gámi með því markmiði að prófa nýja tækni inni í sýningarrými. Sýningin felur í sér fimm mínútna senu þar sem landvætturinn Rispa býður þér inn í hellinn sinn en hrafninn hennar Flóki er glysgjarn og hrekkjóttur og þarf því að fylgjast vel með því hvað hann gerir. Hér mun ég fjalla um fyrstu notendaprófanir á upplifun fólks sem fór í gegnum sýninguna. Allir þátttakendur þurfa að setja á sig búnað: Magic Leap One gleraugu sem gefur þeim sýn í veröld Rispu. Síðan voru allir látnir svara spurningalista um hvernig upplifun þeirra hefði verið með það að markmiði meðal annars að fá fram hvort frásögn (e.storytelling) hefði haft áhrif á upplifunina. Þátttakendum var því skipt í tvo hópa þar sem annar hópurinn fékk frásögn um senuna inni í Huliðsgám, áður en þau hittu landvættinn Rispu og hrafninn Flóka, en hinn hópurinn fékk ekki neinar upplýsingar og vissu því ekki hvað þau ættu von á að sjá og upplifa. Spurningarnar snéru m.a. að sýningarrýminu og karakternum Rispu til að fá viðbrögð við hvort upplifunin virðist vera raunveruleg og trúverðug og í samhengi við sanngildi (e.authenticity). Í fræðilegum hluta verkefnisins er farið yfir helstu hugtök og fjallað um menningararf, sanngildi og velt uppi spurningum hvort tæknin í blönduðum veruleika sé að rekast saman við upplifunina. Einnig hvort trúverðug og vönduð framsetning frekar en sannleikur sé aðalatriði. Niðurstöður úr notendaprófunum sýndu fram á að sýningin í heild sinni vakti góð viðbrögð en þó eru nokkur atriði sem þarft er að laga og þá sérstaklega er kemur að tæknibúnaði. Upplifun í heild sinni vakti lukku þrátt fyrir smá tæknilega örðugleika sem vel er hægt að greiða úr áður en Huliðsgámur verður opnaður fyrir almenning. Rannsóknarspurningar eru: 1) Hvaða kosti hefur blandaður veruleiki við miðlun á sýningum? 2) Hvaða áhrif hefur tæknin (blandaður veruleiki) á upplifun sýningargesta? 3) Hvernig nýtist miðlunarleiðin við að kynna íslenskan menningararf, vel eða illa? Hefur hún jákvæð eða neikvæð áhrif á sanngildi sagnanna sem unnið er með?"]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Huliðsgámur, sýn í annan heim: Notendaprófanir í sýningargerð með blönduðum veruleika"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor":["Háskóli Íslands"],"dc:creator":["Sólrún Ingvadóttir 1981-"],"dc:date.accessioned":["2019-05-06T12:16:42Z"],"dc:date.available":["2019-05-06T12:16:42Z"],"dc:date.issued":["2019-05-06T12:16:42Z"],"dc:description.abstract":["Þetta verkefni er þrjátíu eininga lokaverkefni mitt í Hagnýtri menningarmiðlun. Hér mun ég fjalla um Huliðsgám (Liminal World) sem er sýningarrými inni í fjörtíu feta gámi með nýjustu tækni í blönduðum veruleika (e.mixed reality). Huliðsgámur er í eigu Jaðarmiðlunar ehf, sem er lítið nýsköpunarfyrirtæki sem ég ásamt þremur öðrum konum stofnuðu árið 2016. Jaðarmiðlun fékk styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís til að útbúa upplifunarsýningu inni í gámi með því markmiði að prófa nýja tækni inni í sýningarrými. Sýningin felur í sér fimm mínútna senu þar sem landvætturinn Rispa býður þér inn í hellinn sinn en hrafninn hennar Flóki er glysgjarn og hrekkjóttur og þarf því að fylgjast vel með því hvað hann gerir. Hér mun ég fjalla um fyrstu notendaprófanir á upplifun fólks sem fór í gegnum sýninguna. Allir þátttakendur þurfa að setja á sig búnað: Magic Leap One gleraugu sem gefur þeim sýn í veröld Rispu. Síðan voru allir látnir svara spurningalista um hvernig upplifun þeirra hefði verið með það að markmiði meðal annars að fá fram hvort frásögn (e.storytelling) hefði haft áhrif á upplifunina. Þátttakendum var því skipt í tvo hópa þar sem annar hópurinn fékk frásögn um senuna inni í Huliðsgám, áður en þau hittu landvættinn Rispu og hrafninn Flóka, en hinn hópurinn fékk ekki neinar upplýsingar og vissu því ekki hvað þau ættu von á að sjá og upplifa. Spurningarnar snéru m.a. að sýningarrýminu og karakternum Rispu til að fá viðbrögð við hvort upplifunin virðist vera raunveruleg og trúverðug og í samhengi við sanngildi (e.authenticity). Í fræðilegum hluta verkefnisins er farið yfir helstu hugtök og fjallað um menningararf, sanngildi og velt uppi spurningum hvort tæknin í blönduðum veruleika sé að rekast saman við upplifunina. Einnig hvort trúverðug og vönduð framsetning frekar en sannleikur sé aðalatriði. Niðurstöður úr notendaprófunum sýndu fram á að sýningin í heild sinni vakti góð viðbrögð en þó eru nokkur atriði sem þarft er að laga og þá sérstaklega er kemur að tæknibúnaði. Upplifun í heild sinni vakti lukku þrátt fyrir smá tæknilega örðugleika sem vel er hægt að greiða úr áður en Huliðsgámur verður opnaður fyrir almenning. Rannsóknarspurningar eru: 1) Hvaða kosti hefur blandaður veruleiki við miðlun á sýningum? 2) Hvaða áhrif hefur tæknin (blandaður veruleiki) á upplifun sýningargesta? 3) Hvernig nýtist miðlunarleiðin við að kynna íslenskan menningararf, vel eða illa? Hefur hún jákvæð eða neikvæð áhrif á sanngildi sagnanna sem unnið er með?"],"dc:identifier.uri":["http://hdl.handle.net/1946/32685"],"dc:language.iso":["is"],"dc:subject":["Menningarmiðlun","Sýndarveruleiki","Sýningarhönnun","Menningararfur"],"dc:title":["Huliðsgámur, sýn í annan heim: Notendaprófanir í sýningargerð með blönduðum veruleika"],"dc:type":["Thesis"]},"updated_at":"2026-07-27T21:36:01Z"}