https://search.dev.ndltd.org/etd/sherbrooke/oai:usherbrooke.scholaris.ca:11143/13339
type: CreativeWork
name: Conception d’une grille d’analyse des jeux sérieux pour l’enseignement de la science et de la technologie au secondaire en regard des bonnes pratiques reconnues dans le domaine de l’apprentissage par le jeu vidéo
description: L’apprentissage par le jeu vidéo ouvre de nouvelles avenues aux pédagogues du secteur secondaire, notamment en ce qui a trait à leur perfectionnement professionnel. Toutefois, l’absence d’un consensus scientifique autour de cette approche pédagogique tout comme la pluralité des discours émanant des pratiques émergentes nuisent à son intégration raisonnée. Plusieurs y voient néanmoins une occasion de diversifier leurs approches tout en agissant sur la motivation des élèves, et ce, même si le soutien nécessaire à une pédagogie du jeu fait actuellement défaut. Face à ce constat, nous avons étudié les aspects des jeux sérieux et de l’apprentissage par le jeu qui relèvent des bonnes pratiques pédagogiques et permettent de cibler les jeux sérieux disponibles dont l’objectif est de soutenir la motivation et l’apprentissage en science et technologie (ST). Cette démarche nous a amenés à constater les multiples angles sous lesquels on examine habituellement les jeux sérieux. En effet, le cadre conceptuel mis en place porte autant sur les types de jeux utilisés que sur la perception des enseignants à l’égard de ce mouvement, en passant par son impact sur l’acquisition de connaissances et le développement de compétences. Cependant, la recherche dans le domaine demeure fragmentée, ce qui impose aux différents acteurs un effort de synthèse qui semble nuire à l’émergence d’une pratique réfléchie de l’apprentissage par le jeu. Malgré cela, on tire des écrits scientifiques quelques éléments essentiels qui participent à la motivation et à l’apprentissage et qui peuvent être associés à de bonnes pratiques. C’est en prenant la mesure de l’importance d’un accompagnement pédagogique adéquat qu’il nous est apparu opportun de créer, en regard des bons principes reconnus pour ce domaine, un outil d’analyse permettant la compréhension des jeux sérieux offerts et l’évaluation de leur potentiel éducatif, tout en conservant un regard critique sur les approches pédagogiques émergentes. Ainsi, ce…
abstract: L’apprentissage par le jeu vidéo ouvre de nouvelles avenues aux pédagogues du secteur secondaire, notamment en ce qui a trait à leur perfectionnement professionnel. Toutefois, l’absence d’un consensus scientifique autour de cette approche pédagogique tout comme la pluralité des discours émanant des pratiques émergentes nuisent à son intégration raisonnée. Plusieurs y voient néanmoins une occasion de diversifier leurs approches tout en agissant sur la motivation des élèves, et ce, même si le soutien nécessaire à une pédagogie du jeu fait actuellement défaut. Face à ce constat, nous avons étudié les aspects des jeux sérieux et de l’apprentissage par le jeu qui relèvent des bonnes pratiques pédagogiques et permettent de cibler les jeux sérieux disponibles dont l’objectif est de soutenir la motivation et l’apprentissage en science et technologie (ST). Cette démarche nous a amenés à constater les multiples angles sous lesquels on examine habituellement les jeux sérieux. En effet, le cadre conceptuel mis en place porte autant sur les types de jeux utilisés que sur la perception des enseignants à l’égard de ce mouvement, en passant par son impact sur l’acquisition de connaissances et le développement de compétences. Cependant, la recherche dans le domaine demeure fragmentée, ce qui impose aux différents acteurs un effort de synthèse qui semble nuire à l’émergence d’une pratique réfléchie de l’apprentissage par le jeu. Malgré cela, on tire des écrits scientifiques quelques éléments essentiels qui participent à la motivation et à l’apprentissage et qui peuvent être associés à de bonnes pratiques. C’est en prenant la mesure de l’importance d’un accompagnement pédagogique adéquat qu’il nous est apparu opportun de créer, en regard des bons principes reconnus pour ce domaine, un outil d’analyse permettant la compréhension des jeux sérieux offerts et l’évaluation de leur potentiel éducatif, tout en conservant un regard critique sur les approches pédagogiques émergentes. Ainsi, ce…
author: Mathieu, Olivier
language: fr
keywords: Apprentissage par le jeu vidéo (DGBL), Science et technologie (ST), Grille d'analyse, Recherche développement
license: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ca/
date published: 2018
date modified: 2026-07-27T21:07:51Z
provider: Université de Sherbrooke
publisher: Networked Digital Library of Theses and Dissertations
type: WebPage
source organization: Université de Sherbrooke

PropertyValue
property ID: Handle
value: http://hdl.handle.net/11143/13339