Conception d’une grille d’analyse des jeux sérieux pour l’enseignement de la science et de la technologie au secondaire en regard des bonnes pratiques reconnues dans le domaine de l’apprentissage par le jeu vidéo
L’apprentissage par le jeu vidéo ouvre de nouvelles avenues aux pédagogues du secteur secondaire, notamment en ce qui a trait à leur perfectionnement professionnel. Toutefois, l’absence d’un consensus scientifique autour de cette approche pédagogique tout comme la pluralité des discours émanant des pratiques émergentes nuisent à son intégration raisonnée. Plusieurs y voient néanmoins une occasion de diversifier leurs approches tout en agissant sur la motivation des élèves, et ce, même si le soutien nécessaire à une pédagogie du jeu fait actuellement défaut. Face à ce constat, nous avons étudié les aspects des jeux sérieux et de l’apprentissage par le jeu qui relèvent des bonnes pratiques pédagogiques et permettent de cibler les jeux sérieux disponibles dont l’objectif est de soutenir la motivation et l’apprentissage en science et technologie (ST). Cette démarche nous a amenés à constater les multiples angles sous lesquels on examine habituellement les jeux sérieux. En effet, le cadre conceptuel mis en place porte autant sur les types de jeux utilisés que sur la perception des enseignants à l’égard de ce mouvement, en passant par son impact sur l’acquisition de connaissances et le développement de compétences. Cependant, la recherche dans le domaine demeure fragmentée, ce qui impose aux différents acteurs un effort de synthèse qui semble nuire à l’émergence d’une pratique réfléchie de l’apprentissage par le jeu. Malgré cela, on tire des écrits scientifiques quelques éléments essentiels qui participent à la motivation et à l’apprentissage et qui peuvent être associés à de bonnes pratiques. C’est en prenant la mesure de l’importance d’un accompagnement pédagogique adéquat qu’il nous est apparu opportun de créer, en regard des bons principes reconnus pour ce domaine, un outil d’analyse permettant la compréhension des jeux sérieux offerts et l’évaluation de leur potentiel éducatif, tout en conservant un regard critique sur les approches pédagogiques émergentes. Ainsi, ces éléments, rassemblés dans une grille, devraient participer à l’évaluation des jeux sérieux précédant leur intégration harmonieuse à une séquence d’enseignement-apprentissage. Afin d’atteindre cet objectif, nous avons ancré notre démarche aux repères méthodologiques de la recherche développement (Harvey et Loiselle, 2009). C’est dans la phase d’opérationnalisation de cette approche que prend forme l’objet conçu et qu’il est mis à l’essai. Cette méthode de conception a mené à l’établissement de la vingtaine de catégories descriptives et analytiques qui composent la grille d’analyse du potentiel éducatif des jeux sérieux. La validation du contenu de l’outil d’analyse élaboré (Rubio, Berg-Weger, Tebb, Lee et Rauch, 2003), par la rétroaction reçue de quatre experts du milieu de l’enseignement à qui nous avons envoyé un questionnaire, a permis de mettre au point les principes de la grille développée, ce qui débouchera sur une grille d’analyse améliorée pouvant servir l’intention initiale d’accompagnement de l’enseignant dans la sélection de ressources pédagogiques prometteuses. Le devis de la recherche développement (Harvey et Loiselle, 2009) comprend enfin une phase de diffusion de l’objet créé, ce qui se traduira dans un premier temps par la distribution de la grille d’analyse des jeux sérieux auprès des enseignants de notre milieu de travail, avec le souhait de former une communauté de pratique. Nous proposons ensuite d’élargir l’incidence de cette contribution en présentant les résultats de notre recherche dans le cadre de différents congrès ou ateliers de formation qui rassemblent des spécialistes de l’enseignement en science et technologie.
Apprentissage par le jeu vidéo (DGBL), Science et technologie (ST), Grille d'analyse, Recherche développement
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