{"id":{"repo_id":"sherbrooke","oai_identifier":"oai:usherbrooke.scholaris.ca:11143/11619"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/sherbrooke/oai:usherbrooke.scholaris.ca:11143/11619","repository":{"repo_id":"sherbrooke","name":"Université de Sherbrooke","base_url":"https://usherbrooke.scholaris.ca/server/oai/request"},"display":{"title":"Analyse de la performance des utilisateurs avec et sans défis visuels dans la localisation de sons rendus par une acoustique immersive de bas de gamme","abstract":"Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels. Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas. Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie. La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement). Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux. La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore. La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits. Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité. Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé. Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs.","abstract_html":"Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels. Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas. Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie. La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement). Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux. La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore. La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits. Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité. Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé. Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs.","abstract_has_math":false,"creators":["Szabo Cukierman, Hector Daniel"],"institution":"Université de Sherbrooke","degree_name":"Ph. D.","degree_level":"Doctorat","degree_discipline":"Génie électrique","degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":["Mabilleau, Philippe","Abdulrazak, Bessam"],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2017,"date_issued":"2017","date_published":"2017","updated_at":"2026-07-27T21:07:53Z","subjects":["Déficience visuelle","Acoustique immersive","Localisation du son","Stratégies de jeu"],"languages":["fr"],"rights":[],"rights_urls":["http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ca/"],"identifier_entries":[]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/11143/11619","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor.advisor","label":"Advisor","values":["Mabilleau, Philippe","Abdulrazak, Bessam"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Szabo Cukierman, Hector Daniel"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.accessioned","label":"Dc Date Accessioned","values":["2018-01-04T20:32:53Z"]},{"key":"dc:date.available","label":"Dc Date Available","values":["2018-01-04T20:32:53Z"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2017"]},{"key":"dc:publisher","label":"Institution","values":["Université de Sherbrooke"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["Thèse de doctorat"]},{"key":"thesis:degree_discipline","label":"Discipline","values":["Génie électrique"]},{"key":"thesis:degree_level","label":"Degree Level","values":["Doctorat"]},{"key":"thesis:degree_name","label":"Degree Name","values":["Ph. D."]},{"key":"thesis:institution_name","label":"Thesis Institution Name","values":["Université de Sherbrooke"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Déficience visuelle","Acoustique immersive","Localisation du son","Stratégies de jeu"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["fr"]},{"key":"dc:rights.uri","label":"Rights URI","values":["http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ca/"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["http://hdl.handle.net/11143/11619"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels. Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas. Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie. La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement). Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux. La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore. La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits. Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité. Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé. Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Analyse de la performance des utilisateurs avec et sans défis visuels dans la localisation de sons rendus par une acoustique immersive de bas de gamme"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor.advisor":["Mabilleau, Philippe","Abdulrazak, Bessam"],"dc:creator":["Szabo Cukierman, Hector Daniel"],"dc:date.accessioned":["2018-01-04T20:32:53Z"],"dc:date.available":["2018-01-04T20:32:53Z"],"dc:date.issued":["2017"],"dc:description.abstract":["Cette thèse porte sur la localisation de la position virtuelle de sources sonores utilisant des moyens de reproduction acoustique du type immersif de faible coût. L’étude compare la performance d’utilisateurs avec et sans défis visuels. Des études de multiples sources montrent qu’un pourcentage important des personnes ayant des défis visuels vivent avec des revenus annuels très bas. Ce constat a orienté ce projet de recherche, afin que les technologies acoustiques utilisées dans les essais soient des technologies de reproduction acoustique de faible coût. Ceci, pour couvrir le contexte acoustique le plus probable chez les utilisateurs de cette technologie. La création de plusieurs jeux acoustiques immersifs dans le contexte académique a exposé le besoin d’un modèle de perception capable d’orienter les concepteurs de scénarios acoustiques par rapport aux échantillons sonores à utiliser (la fréquence du son et leur positionnement). Un modèle de convivialité pour l’utilisation d’échantillons sonores dans un contexte acoustique immersif de bas coût est défini comme résultat des constats expérimentaux. La littérature expose l’existence d’une capacité accrue pour déterminer la localisation d’objets et d’interlocuteurs par des personnes non voyantes. L’origine de cet accroissement de capacité semble être relié à une utilisation plus efficace de l’information auditive ou à une spécialisation d’une partie du cortex visuel pour traiter l’information sonore. La présente expérience suggère que, dans un contexte acoustique immersif de faible coût, les personnes avec et sans défis visuels ont une performance similaire dans la localisation de la position virtuelle des sons produits. Les conclusions sont établies à partir du résultat de l’analyse comparative de métriques objectives pour 55 participants (19 ayant des défis visuels et 36 sans défis visuels) réalisant une activité de jeu acoustique sans interface visuelle. L’analyse des actions de localisation des participants dans 10500 évènements sonores, donne des résultats conformes aux attentes et est à la base des constats et du modèle de convivialité. Des stratégies de localisation de la position virtuelle du son ont été analysées et les conclusions sont présentées. Un modèle de convivialité acoustique appliqué au contexte est proposé. Celui-ci est un graphique d’interprétation simple, destiné aux concepteurs d’acoustique pour environnements immersifs."],"dc:identifier.uri":["http://hdl.handle.net/11143/11619"],"dc:language.iso":["fr"],"dc:publisher":["Université de Sherbrooke"],"dc:rights.uri":["http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/ca/"],"dc:subject":["Déficience visuelle","Acoustique immersive","Localisation du son","Stratégies de jeu"],"dc:title":["Analyse de la performance des utilisateurs avec et sans défis visuels dans la localisation de sons rendus par une acoustique immersive de bas de gamme"],"dc:type":["Thèse de doctorat"],"thesis:degree_discipline":["Génie électrique"],"thesis:degree_level":["Doctorat"],"thesis:degree_name":["Ph. D."],"thesis:institution_name":["Université de Sherbrooke"]},"updated_at":"2026-07-27T21:07:53Z"}