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Universidad de Sevilla

Medieval Gaming: The (Re)Construction of the Germanic Heroic Tradition

Abstract

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Esta tesis doctoral está enmarcada en la disciplina académica de los Estudios de Medievalismo, rama de los Estudios Medievales y de los Estudios Culturales, y examina la apropiación y ludificación de la tradición heroica germánica por parte del medio digital de los videojuegos, un proceso que tiene lugar en los márgenes del discurso oficial sobre la Edad Media temprana, construido por los agentes académicos y educativos. Oficialmente, el fenómeno cultural de la revisión y apropiación de la Alta Edad Media opera desde el Renacimiento, acentuándose a partir del Romanticismo, cuando las naciones del norte de Europa comienzan a reimaginar sus raíces germánicas en términos de excelencia racial, política y cultural. Progresivamente, estas revisiones se instalan en los géneros y formatos de la cultura popular y los nuevos medios de comunicación, extendiéndose al mundo digital desde finales del s. XX a las primeras décadas del s. XXI. En la actualidad, este fenómeno se denomina “medievalismo de masas” y satisface las demandas de un público extenso y globalizado, que es testigo de cómo la industria del entretenimiento transforma historias milenarias en formas de ocio culturalmente atractivas a la vez que lucrativas. El proyecto de investigación analiza la adaptación y adecuación de la materia medieval al videojuego a través del uso de los motivos épicos germánicos de la configuración del héroe, el conflicto con su antagonista, y la búsqueda de fama y riquezas a partir de las fuentes medievales escritas que los inspiran. Esta tarea, que se aborda desde la narratología, evalúa su remediación como experiencia e lúdica, digital e inmersiva. El análisis adopta principalmente un ángulo crítico posmoderno, ya que todo proceso de revisión y apropiación implica la deconstrucción del discurso académico sobre la herencia germánica y su posterior reconstrucción de acuerdo con las normas ideológicas y estéticas de los nuevos creadores y públicos destinatarios. El estudio de las estrategias culturales implicadas en la gamificación se sustancia en el análisis comparativo de un corpus compuesto por tres videojuegos muy representativos: The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) de Bethesda Softworks, God of War (2018) de Santa Monica Studio, y Assassin’s Creed: Valhalla (2020), de Ubisoft. Skyrim representa la fantasía épica medieval; es un videojuego de rol, ambientado en el reino imaginario de Skyrim, trasunto de los primeros reinos escandinavos de la Era Vikinga. Por su parte, God of War revisa la materia mitológica germánica, reificada como narrativa de acción y aventura. El argumento despliega una historia de valentía, lealtad y superación personal, que combina la tradición germánica con elementos de la mitología clásica. En tercer lugar, Valhalla destaca por el marcado carácter historicista de su aproximación al legado germánico, recreando con fidelidad la realidad angloescandinava del s. IX. Este videojuego de acción bélica tiene como eje temático la búsqueda y colonización de nuevos territorios en la Inglaterra anglosajona por parte los pueblos escandinavos, fundamentalmente durante el reinado de Alfredo el Grande (871-86). El objetivo principal de esta tesis es ofrecer una explicación exhaustiva de las razones que subyacen a la intersección de la apropiación, gamificación y mercantilización de una parte específica de este patrimonio altomedieval, la tradición heroica germánica, y su transformación del manuscrito a la pantalla digital.

Author and committee

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Author dc:creator
  • Torres Hergueta, Enrique
Advisor dc:contributor.advisor
  • Gómez Calderón, María José

Rights

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Statement dc:rights
  • Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Language dc:language.iso
eng

Identifiers

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Handle dc:identifier.uri
https://hdl.handle.net/11441/163846
OAI identifier oai:identifier
oai:idus.us.es:11441/163846

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Universidad de Sevilla
Base URL
idus.us.es/server/oai/request
Last updated
2026-07-24
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OAI-PMH GetRecord
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Torres Hergueta, Enrique. Medieval Gaming: The (Re)Construction of the Germanic Heroic Tradition. 2024. https://hdl.handle.net/11441/163846