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Universität Potsdam

Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele

Abstract

dc:description.abstract

In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden.

Degree

thesis:*
Level thesis:degree_level
thesis.doctoral
Grantor dc:publisher
Universität Potsdam
Year
2006

Author and committee

dc:creator, dc:contributor.*
Author dc:creator
  • Möller, Ingrid
Contributors dc:contributor
  • Krahé, Barbara

Subjects

dc:subject × 7

Identifiers

dc:identifier.*
OAI identifier oai:identifier
oai:kobv.de-opus4-uni-potsdam:686

Chain of custody

source
Harvested from
Universität Potsdam - Diss
Base URL
publishup.uni-potsdam.de/opus4-ubp/oai
Last updated
2026-07-24
Source record
OAI-PMH GetRecord
citation

Möller, Ingrid. Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele. thesis.doctoral thesis, Universität Potsdam, 2006. https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/686