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Humboldt-Universität zu Berlin

Videospiele als Herausforderung des Bestands- und Nutzungsmanagements in der Universitätsbibliothek Leipzig

Abstract

dc:description.abstract

Videospiele sind ein vergleichsweise neues Bestandssegment für Wissenschaftliche Bibliotheken in Deutschland. Für ein entsprechendes Bestands- und Nutzungsmanagement ergeben sich daher medial bedingt besondere Herausforderungen. Diese werden am Beispiel der Sammlung japanischer Videospiele der Universitätsbibliothek Leipzig („[J]Games“) verdeutlicht. Bestandskonzept, Bestandsaufbau, Erschließung, Bestandserhaltung und Digitale Langzeitarchivierung sowie die Einrichtung eines sogenannten „Gamelab“ werden als individuelle Managementstrategien in Bezug auf das Bestands- und Nutzungsmanagement vorgestellt und problematisiert. Hierbei bieten Best-Practices aus dem englischsprachigen Raum sowie der Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland wichtige Orientierungshilfen. Die Frage, inwiefern das Bestandssegment „Videospiele“ Innovationspotentiale für Wissenschaftliche Bibliotheken bieten kann, bildet den Abschluss der Arbeit.

Degree

thesis:*
Grantor dc:publisher
Humboldt-Universität zu Berlin
Year dc:date.issued
2017

Author and committee

dc:creator, dc:contributor.*
Author dc:creator
  • Kötz, Sebastian

Subjects

dc:subject × 6

Rights

dc:rights
Statement dc:rights
  • Namensnennung-NichtKommerziell-KeineBearbeitung 3.0 Deutschland
Language dc:language.iso
ger

Identifiers

dc:identifier.*

Chain of custody

source
Harvested from
Humboldt Universität zu Berlin
Base URL
edoc.hu-berlin.de/server/oai/request
Last updated
2026-08-21
Source record
OAI-PMH GetRecord
citation

Kötz, Sebastian. Videospiele als Herausforderung des Bestands- und Nutzungsmanagements in der Universitätsbibliothek Leipzig. Humboldt-Universität zu Berlin, 2017. https://edoc.hu-berlin.de/18452/18981