{"id":{"repo_id":"helsinki","oai_identifier":"oai:helda.helsinki.fi:10138/623860"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/helsinki/oai:helda.helsinki.fi:10138/623860","repository":{"repo_id":"helsinki","name":"University of Helsinki","base_url":"https://helda.helsinki.fi/server/oai/request"},"display":{"title":"Ekapeli osana luokanopettajan lukemaan opettamisen työkalupakkia : Kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten versioiden tutkimustuloksista","abstract":"2020-luvulla julkaistuissa luku- ja kirjoitustaitoa käsittelevissä tutkimuksissa on todettu Suomen nuorten lukutaidon heikentyneen. Siksi on tärkeää selvittää, miten lukutaitoa voidaan harjoitella ja kehittää parhaiten. Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia oppimistuloksia on saatu pelaamalla Ekapeli-tietokonepeliä. Tähän tutkimusongelmaan vastataan tekemällä kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten (GraphoGame) versioiden oppimistuloksista. Kirjallisuuskatsauksessa keskitytään tekniseen lukutaitoon eikä luetun ymmärtäminen näin ollen ole tutkimuksen keskiössä. Kirjallisuuskatsaus on muodoltaan kuvailevan ja systemaattisen välimaastossa. Siihen etsittiin aineistoksi englanninkielisiä GraphoGame-peliä käsitteleviä interventiotutkimuksia tai muita empiirisiä tutkimuksia. Hakusanoilla löytyi 56 artikkelia, joista mukaan otettiin 19 tutkimusta, jotka täyttivät sisäänottokriteerit. Mukaan otetut tutkimukset analysoitiin ja kunkin tutkimuksen analyysin aikana kirjattiin muistiin, millaisia oppilaita tutkimukseen oli osallistunut, kauanko peliä oli pelattu, minkäkielistä peliä oli pelattu ja millaisia tutkimustuloksia oli saatu. Ekapelin/GraphoGamen pelaamisen osoitettiin kehittävän erityisesti kirjain-äännevastaavuuden hallintaa, lukemisen tarkkuutta ja sujuvuutta. Puolan GraphoGamen tutkimuksen tulokset poikkesivat muiden tutkimusten tuloksista siltä osin, että kontrolliryhmä sai parhaat tulokset kaikilta testauskerroilta, mutta tämän tuloksen selittänee se, että kontrolliryhmän lukutaito oli alkutestissä huomattavasti parempi kuin interventioryhmän.","abstract_html":"2020-luvulla julkaistuissa luku- ja kirjoitustaitoa käsittelevissä tutkimuksissa on todettu Suomen nuorten lukutaidon heikentyneen. Siksi on tärkeää selvittää, miten lukutaitoa voidaan harjoitella ja kehittää parhaiten. Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia oppimistuloksia on saatu pelaamalla Ekapeli-tietokonepeliä. Tähän tutkimusongelmaan vastataan tekemällä kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten (GraphoGame) versioiden oppimistuloksista. Kirjallisuuskatsauksessa keskitytään tekniseen lukutaitoon eikä luetun ymmärtäminen näin ollen ole tutkimuksen keskiössä. Kirjallisuuskatsaus on muodoltaan kuvailevan ja systemaattisen välimaastossa. Siihen etsittiin aineistoksi englanninkielisiä GraphoGame-peliä käsitteleviä interventiotutkimuksia tai muita empiirisiä tutkimuksia. Hakusanoilla löytyi 56 artikkelia, joista mukaan otettiin 19 tutkimusta, jotka täyttivät sisäänottokriteerit. Mukaan otetut tutkimukset analysoitiin ja kunkin tutkimuksen analyysin aikana kirjattiin muistiin, millaisia oppilaita tutkimukseen oli osallistunut, kauanko peliä oli pelattu, minkäkielistä peliä oli pelattu ja millaisia tutkimustuloksia oli saatu. Ekapelin/GraphoGamen pelaamisen osoitettiin kehittävän erityisesti kirjain-äännevastaavuuden hallintaa, lukemisen tarkkuutta ja sujuvuutta. Puolan GraphoGamen tutkimuksen tulokset poikkesivat muiden tutkimusten tuloksista siltä osin, että kontrolliryhmä sai parhaat tulokset kaikilta testauskerroilta, mutta tämän tuloksen selittänee se, että kontrolliryhmän lukutaito oli alkutestissä huomattavasti parempi kuin interventioryhmän.","abstract_has_math":false,"creators":["Mattila, Pasi Juhani"],"institution":"Helsingin yliopisto","degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":["Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta","University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences","Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten"],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2024,"date_issued":"2024","date_published":"2024","updated_at":"2026-07-27T19:55:56Z","subjects":["Ekapeli","GraphoGame","lukemaan oppiminen","kirjain-äännevastaavuus","kirjallisuuskatsaus"],"languages":["fin"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["URN:NBN:fi:hulib-202406193171"],"render_values":[{"text":"URN:NBN:fi:hulib-202406193171","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/10138/623860","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor","label":"Contributor","values":["Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta","University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences","Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Mattila, Pasi Juhani"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.accessioned","label":"Dc Date Accessioned","values":["2025-12-08T18:52:31Z"]},{"key":"dc:date.available","label":"Dc Date Available","values":["2025-12-08T18:52:31Z"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2024"]},{"key":"dc:publisher","label":"Institution","values":["Helsingin yliopisto","University of Helsinki","Helsingfors universitet"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Ekapeli","GraphoGame","lukemaan oppiminen","kirjain-äännevastaavuus","kirjallisuuskatsaus"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["fin"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["URN:NBN:fi:hulib-202406193171","http://hdl.handle.net/10138/623860"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["2020-luvulla julkaistuissa luku- ja kirjoitustaitoa käsittelevissä tutkimuksissa on todettu Suomen nuorten lukutaidon heikentyneen. Siksi on tärkeää selvittää, miten lukutaitoa voidaan harjoitella ja kehittää parhaiten. Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia oppimistuloksia on saatu pelaamalla Ekapeli-tietokonepeliä. Tähän tutkimusongelmaan vastataan tekemällä kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten (GraphoGame) versioiden oppimistuloksista. Kirjallisuuskatsauksessa keskitytään tekniseen lukutaitoon eikä luetun ymmärtäminen näin ollen ole tutkimuksen keskiössä. Kirjallisuuskatsaus on muodoltaan kuvailevan ja systemaattisen välimaastossa. Siihen etsittiin aineistoksi englanninkielisiä GraphoGame-peliä käsitteleviä interventiotutkimuksia tai muita empiirisiä tutkimuksia. Hakusanoilla löytyi 56 artikkelia, joista mukaan otettiin 19 tutkimusta, jotka täyttivät sisäänottokriteerit. Mukaan otetut tutkimukset analysoitiin ja kunkin tutkimuksen analyysin aikana kirjattiin muistiin, millaisia oppilaita tutkimukseen oli osallistunut, kauanko peliä oli pelattu, minkäkielistä peliä oli pelattu ja millaisia tutkimustuloksia oli saatu. Ekapelin/GraphoGamen pelaamisen osoitettiin kehittävän erityisesti kirjain-äännevastaavuuden hallintaa, lukemisen tarkkuutta ja sujuvuutta. Puolan GraphoGamen tutkimuksen tulokset poikkesivat muiden tutkimusten tuloksista siltä osin, että kontrolliryhmä sai parhaat tulokset kaikilta testauskerroilta, mutta tämän tuloksen selittänee se, että kontrolliryhmän lukutaito oli alkutestissä huomattavasti parempi kuin interventioryhmän.","Finnish students' reading skills have declined according to studies published in the 2020's. Therefore, it is important to investigate how reading skills can be best practiced and developed. The objective of this bachelor's thesis is to determine what kinds of learning outcomes have resulted from playing the computer game called GraphoGame (Ekapeli in Finnish). This objective is approached through the means of conducting a review of intervention studies and other empirical studies on GraphoGame. The review is a review akin to a mix of a descriptive literature review and a systematic one. The studies reviewed reported on intervention studies and other empirical studies on GraphoGame in English. The keywords yielded 56 results of which 19 were eligible for the study according to the inclusion criteria. The included studies were analyzed and, for each study, the specific student participant population, length of play, the language of reading instruction and of the game as well as obtained results were noted. Playing GraphoGame was shown to increase knowledge of grapheme-phoneme correspondences, reading accuracy and reading fluency. The Polish GraphoGame (GraphoGame PL) study yielded results contrary to the other studies in that the best results at every testing point were obtained by the control group rather than the intervention group, but this result may be explained by the significant difference in reading competence at the beginning of the study: the control group was significantly better than the intervention group at reading at the beginning of the study."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Ekapeli osana luokanopettajan lukemaan opettamisen työkalupakkia : Kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten versioiden tutkimustuloksista"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor":["Helsingin yliopisto, Kasvatustieteellinen tiedekunta","University of Helsinki, Faculty of Educational Sciences","Helsingfors universitet, Pedagogiska fakulteten"],"dc:creator":["Mattila, Pasi Juhani"],"dc:date.accessioned":["2025-12-08T18:52:31Z"],"dc:date.available":["2025-12-08T18:52:31Z"],"dc:date.issued":["2024"],"dc:description.abstract":["2020-luvulla julkaistuissa luku- ja kirjoitustaitoa käsittelevissä tutkimuksissa on todettu Suomen nuorten lukutaidon heikentyneen. Siksi on tärkeää selvittää, miten lukutaitoa voidaan harjoitella ja kehittää parhaiten. Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia oppimistuloksia on saatu pelaamalla Ekapeli-tietokonepeliä. Tähän tutkimusongelmaan vastataan tekemällä kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten (GraphoGame) versioiden oppimistuloksista. Kirjallisuuskatsauksessa keskitytään tekniseen lukutaitoon eikä luetun ymmärtäminen näin ollen ole tutkimuksen keskiössä. Kirjallisuuskatsaus on muodoltaan kuvailevan ja systemaattisen välimaastossa. Siihen etsittiin aineistoksi englanninkielisiä GraphoGame-peliä käsitteleviä interventiotutkimuksia tai muita empiirisiä tutkimuksia. Hakusanoilla löytyi 56 artikkelia, joista mukaan otettiin 19 tutkimusta, jotka täyttivät sisäänottokriteerit. Mukaan otetut tutkimukset analysoitiin ja kunkin tutkimuksen analyysin aikana kirjattiin muistiin, millaisia oppilaita tutkimukseen oli osallistunut, kauanko peliä oli pelattu, minkäkielistä peliä oli pelattu ja millaisia tutkimustuloksia oli saatu. Ekapelin/GraphoGamen pelaamisen osoitettiin kehittävän erityisesti kirjain-äännevastaavuuden hallintaa, lukemisen tarkkuutta ja sujuvuutta. Puolan GraphoGamen tutkimuksen tulokset poikkesivat muiden tutkimusten tuloksista siltä osin, että kontrolliryhmä sai parhaat tulokset kaikilta testauskerroilta, mutta tämän tuloksen selittänee se, että kontrolliryhmän lukutaito oli alkutestissä huomattavasti parempi kuin interventioryhmän.","Finnish students' reading skills have declined according to studies published in the 2020's. Therefore, it is important to investigate how reading skills can be best practiced and developed. The objective of this bachelor's thesis is to determine what kinds of learning outcomes have resulted from playing the computer game called GraphoGame (Ekapeli in Finnish). This objective is approached through the means of conducting a review of intervention studies and other empirical studies on GraphoGame. The review is a review akin to a mix of a descriptive literature review and a systematic one. The studies reviewed reported on intervention studies and other empirical studies on GraphoGame in English. The keywords yielded 56 results of which 19 were eligible for the study according to the inclusion criteria. The included studies were analyzed and, for each study, the specific student participant population, length of play, the language of reading instruction and of the game as well as obtained results were noted. Playing GraphoGame was shown to increase knowledge of grapheme-phoneme correspondences, reading accuracy and reading fluency. The Polish GraphoGame (GraphoGame PL) study yielded results contrary to the other studies in that the best results at every testing point were obtained by the control group rather than the intervention group, but this result may be explained by the significant difference in reading competence at the beginning of the study: the control group was significantly better than the intervention group at reading at the beginning of the study."],"dc:identifier.uri":["URN:NBN:fi:hulib-202406193171","http://hdl.handle.net/10138/623860"],"dc:language.iso":["fin"],"dc:publisher":["Helsingin yliopisto","University of Helsinki","Helsingfors universitet"],"dc:subject":["Ekapeli","GraphoGame","lukemaan oppiminen","kirjain-äännevastaavuus","kirjallisuuskatsaus"],"dc:title":["Ekapeli osana luokanopettajan lukemaan opettamisen työkalupakkia : Kirjallisuuskatsaus Ekapelin ja sen erikielisten versioiden tutkimustuloksista"]},"updated_at":"2026-07-27T19:55:56Z"}