{"id":{"repo_id":"helsinki","oai_identifier":"oai:helda.helsinki.fi:10138/303062"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/helsinki/oai:helda.helsinki.fi:10138/303062","repository":{"repo_id":"helsinki","name":"University of Helsinki","base_url":"https://helda.helsinki.fi/server/oai/request"},"display":{"title":"An Experimental Study of Digitalizing Forestry Education : Credibility and Expertise in a Virtual Reality Application","abstract":"Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, parantaako virtuaalitodellisuus (VR) oppimisympäristönä oppimistuloksia verrattuna perinteisesti opetuksessa ja koulutuksessa käytettyihin videoihin. Lisäksi tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, pystytäänkö VR:n avulla välittää uskottavuutta, ja erityisesti sen kolmea osa-aluetta: luotettavuutta, pätevyyttä sekä hyväntahtoisuutta. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa esitellään VR:n ja perinteisten opetusteknologioiden käyttöä koskevia tutkimuksia. Teoriaosuudessa on lisäksi mukana uskottavuuteen sekä toiminnan mahdollisuuksiin eli affordansseihin liittyviä tutkimuksia ja teorioita. Tämä kokeellinen tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena käyttäen satunnaistettuja, kontrolloituja koeastelemia koehenkilöiden välillä. Kolme metsätalouteen liittyvää opetussisältöä (hakkuukoneen pää, puusolu, sekä laserkeilauksen pistepilvet) esitettiin koehenkilöille ja kyselylomakkeita käytettiin koetta koskevien tietojen keräämiseen ja mittaamaan uskottavuutta, affordansseja sekä muita muuttujia. Oppimista mitattiin alku- ja lopputesteillä. Tutkimuksessa käytettävä data koostui sadan koehenkilön vastauksista, joista 49 koki videokokeen ja 51 koki VR-kokeen. Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että oppimistulokset eivät olleet parempia VR-menetelmällä. Päinvastoin, koehenkilöt saivat tilastollisesti merkitsevästi parempia oppimistuloksia videomenetelmää käytettäessä. Hakkuupäähän liittyvän sisällön oppimistulokset olivat parempia ja erosivat tilastollisesti merkitsevästi kahdesta muusta sisällöstä (puusolu ja laserkeilaus pistepilvet). Koehenkilöt saivat merkittävästi parempia oppimistuloksia sekä video- että VR-menetelmillä, kun käsiteltiin hakkuupäähän liittyvää sisältöä. Asiantuntijat koettiin yhtä uskottavina sekä video- että VR-koetilanteissa. VR-menetelmää käytettäessä asiantuntijoiden pätevyys ja hyväntahtoisuus arvioitiin korkeammiksi. Tulokset osoittivat, että valittujen affordanssien käyttö soveltuu paremmin VR-teknologiaan kuin videoon. Saadut tulokset osoittavat, että VR:n käyttö opetuksessa ja kouluttamisessa vaatii tarkkaa perehtymistä sekä harkintaa. VR:n immersiiviset ja visuaaliset sisällöt kasvattavat motivaatiota ja sitoutumista opetettavaa aihetta kohtaan. Tämä uusi teknologia ja sen houkuttelevat sisällöt eivät kuitenkaan yksin johda parempiin oppimistuloksiin. VR:ssä esitettävät sisällöt ja tehtävät tulisi valita tarkasti, jotta niistä olisi hyötyä opettamisen ja kouluttamisen kannalta. Seuraavissa tutkimuksissa tulisi keskittyä syvemmin avatarien uskottavuuteen ja VR:n kykyyn välittää pätevyyttä ja hyväntahtoisuutta paremmin kuin perinteisempi videoiden käyttö opetuksessa. Jatkossa VR:n interaktiivisten ominaisuuksien käyttöä tulisi hyödyntää opetustilanteissa paremmin, etenkin jos halutaan tutkia ja vertailla eri teknologioiden välisiä oppimistuloksia.","abstract_html":"Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, parantaako virtuaalitodellisuus (VR) oppimisympäristönä oppimistuloksia verrattuna perinteisesti opetuksessa ja koulutuksessa käytettyihin videoihin. Lisäksi tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, pystytäänkö VR:n avulla välittää uskottavuutta, ja erityisesti sen kolmea osa-aluetta: luotettavuutta, pätevyyttä sekä hyväntahtoisuutta. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa esitellään VR:n ja perinteisten opetusteknologioiden käyttöä koskevia tutkimuksia. Teoriaosuudessa on lisäksi mukana uskottavuuteen sekä toiminnan mahdollisuuksiin eli affordansseihin liittyviä tutkimuksia ja teorioita. Tämä kokeellinen tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena käyttäen satunnaistettuja, kontrolloituja koeastelemia koehenkilöiden välillä. Kolme metsätalouteen liittyvää opetussisältöä (hakkuukoneen pää, puusolu, sekä laserkeilauksen pistepilvet) esitettiin koehenkilöille ja kyselylomakkeita käytettiin koetta koskevien tietojen keräämiseen ja mittaamaan uskottavuutta, affordansseja sekä muita muuttujia. Oppimista mitattiin alku- ja lopputesteillä. Tutkimuksessa käytettävä data koostui sadan koehenkilön vastauksista, joista 49 koki videokokeen ja 51 koki VR-kokeen. Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että oppimistulokset eivät olleet parempia VR-menetelmällä. Päinvastoin, koehenkilöt saivat tilastollisesti merkitsevästi parempia oppimistuloksia videomenetelmää käytettäessä. Hakkuupäähän liittyvän sisällön oppimistulokset olivat parempia ja erosivat tilastollisesti merkitsevästi kahdesta muusta sisällöstä (puusolu ja laserkeilaus pistepilvet). Koehenkilöt saivat merkittävästi parempia oppimistuloksia sekä video- että VR-menetelmillä, kun käsiteltiin hakkuupäähän liittyvää sisältöä. Asiantuntijat koettiin yhtä uskottavina sekä video- että VR-koetilanteissa. VR-menetelmää käytettäessä asiantuntijoiden pätevyys ja hyväntahtoisuus arvioitiin korkeammiksi. Tulokset osoittivat, että valittujen affordanssien käyttö soveltuu paremmin VR-teknologiaan kuin videoon. Saadut tulokset osoittavat, että VR:n käyttö opetuksessa ja kouluttamisessa vaatii tarkkaa perehtymistä sekä harkintaa. VR:n immersiiviset ja visuaaliset sisällöt kasvattavat motivaatiota ja sitoutumista opetettavaa aihetta kohtaan. Tämä uusi teknologia ja sen houkuttelevat sisällöt eivät kuitenkaan yksin johda parempiin oppimistuloksiin. VR:ssä esitettävät sisällöt ja tehtävät tulisi valita tarkasti, jotta niistä olisi hyötyä opettamisen ja kouluttamisen kannalta. Seuraavissa tutkimuksissa tulisi keskittyä syvemmin avatarien uskottavuuteen ja VR:n kykyyn välittää pätevyyttä ja hyväntahtoisuutta paremmin kuin perinteisempi videoiden käyttö opetuksessa. Jatkossa VR:n interaktiivisten ominaisuuksien käyttöä tulisi hyödyntää opetustilanteissa paremmin, etenkin jos halutaan tutkia ja vertailla eri teknologioiden välisiä oppimistuloksia.","abstract_has_math":false,"creators":["Rusanen, Katri"],"institution":"Helsingin yliopisto","degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":["Helsingin yliopisto, Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta, Metsätieteiden laitos","University of Helsinki, Faculty of Agriculture and Forestry, Department of Forest Sciences","Helsingfors universitet, Agrikultur- och forstvetenskapliga fakulteten, Institutionen för skogsvetenskaper"],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2019,"date_issued":"2019","date_published":"2019","updated_at":"2026-07-27T19:56:27Z","subjects":["Virtual Reality","Virtual Learning Environment","Learning","Credibility","Expertise","Communications","Forestry Education","virtuaalitodellisuus","virtuaalinen oppimisympäristö","oppiminen","uskottavuus","asiantuntijuus","metsäalan opetus","kouluttaminen","viestintä"],"languages":["eng"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["URN:NBN:fi:hulib-201906122638"],"render_values":[{"text":"URN:NBN:fi:hulib-201906122638","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/10138/303062","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor","label":"Contributor","values":["Helsingin yliopisto, Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta, Metsätieteiden laitos","University of Helsinki, Faculty of Agriculture and Forestry, Department of Forest Sciences","Helsingfors universitet, Agrikultur- och forstvetenskapliga fakulteten, Institutionen för skogsvetenskaper"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Rusanen, Katri"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2019"]},{"key":"dc:publisher","label":"Institution","values":["Helsingin yliopisto","University of Helsinki","Helsingfors universitet"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Virtual Reality","Virtual Learning Environment","Learning","Credibility","Expertise","Communications","Forestry Education","virtuaalitodellisuus","virtuaalinen oppimisympäristö","oppiminen","uskottavuus","asiantuntijuus","metsäalan opetus","kouluttaminen","viestintä"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["eng"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["URN:NBN:fi:hulib-201906122638","http://hdl.handle.net/10138/303062"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, parantaako virtuaalitodellisuus (VR) oppimisympäristönä oppimistuloksia verrattuna perinteisesti opetuksessa ja koulutuksessa käytettyihin videoihin. Lisäksi tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, pystytäänkö VR:n avulla välittää uskottavuutta, ja erityisesti sen kolmea osa-aluetta: luotettavuutta, pätevyyttä sekä hyväntahtoisuutta. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa esitellään VR:n ja perinteisten opetusteknologioiden käyttöä koskevia tutkimuksia. Teoriaosuudessa on lisäksi mukana uskottavuuteen sekä toiminnan mahdollisuuksiin eli affordansseihin liittyviä tutkimuksia ja teorioita. Tämä kokeellinen tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena käyttäen satunnaistettuja, kontrolloituja koeastelemia koehenkilöiden välillä. Kolme metsätalouteen liittyvää opetussisältöä (hakkuukoneen pää, puusolu, sekä laserkeilauksen pistepilvet) esitettiin koehenkilöille ja kyselylomakkeita käytettiin koetta koskevien tietojen keräämiseen ja mittaamaan uskottavuutta, affordansseja sekä muita muuttujia. Oppimista mitattiin alku- ja lopputesteillä. Tutkimuksessa käytettävä data koostui sadan koehenkilön vastauksista, joista 49 koki videokokeen ja 51 koki VR-kokeen. Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että oppimistulokset eivät olleet parempia VR-menetelmällä. Päinvastoin, koehenkilöt saivat tilastollisesti merkitsevästi parempia oppimistuloksia videomenetelmää käytettäessä. Hakkuupäähän liittyvän sisällön oppimistulokset olivat parempia ja erosivat tilastollisesti merkitsevästi kahdesta muusta sisällöstä (puusolu ja laserkeilaus pistepilvet). Koehenkilöt saivat merkittävästi parempia oppimistuloksia sekä video- että VR-menetelmillä, kun käsiteltiin hakkuupäähän liittyvää sisältöä. Asiantuntijat koettiin yhtä uskottavina sekä video- että VR-koetilanteissa. VR-menetelmää käytettäessä asiantuntijoiden pätevyys ja hyväntahtoisuus arvioitiin korkeammiksi. Tulokset osoittivat, että valittujen affordanssien käyttö soveltuu paremmin VR-teknologiaan kuin videoon. Saadut tulokset osoittavat, että VR:n käyttö opetuksessa ja kouluttamisessa vaatii tarkkaa perehtymistä sekä harkintaa. VR:n immersiiviset ja visuaaliset sisällöt kasvattavat motivaatiota ja sitoutumista opetettavaa aihetta kohtaan. Tämä uusi teknologia ja sen houkuttelevat sisällöt eivät kuitenkaan yksin johda parempiin oppimistuloksiin. VR:ssä esitettävät sisällöt ja tehtävät tulisi valita tarkasti, jotta niistä olisi hyötyä opettamisen ja kouluttamisen kannalta. Seuraavissa tutkimuksissa tulisi keskittyä syvemmin avatarien uskottavuuteen ja VR:n kykyyn välittää pätevyyttä ja hyväntahtoisuutta paremmin kuin perinteisempi videoiden käyttö opetuksessa. Jatkossa VR:n interaktiivisten ominaisuuksien käyttöä tulisi hyödyntää opetustilanteissa paremmin, etenkin jos halutaan tutkia ja vertailla eri teknologioiden välisiä oppimistuloksia.","This study aimed at discovering whether using a Virtual Reality (VR) educational platform can result in better learning outcomes compared to a more traditional form of instructional technology, video. In addition, this study aimed at providing information of VR’s ability to transmit credibility, and especially to transmit trustworthiness, competence, and sense of goodwill. Several studies regarding the use of VR and more traditional technologies in education provided the theoretical foundation for this thesis. Additionally, credibility and affordance related theories were involved in the theoretical background. This experimental study was executed as a quantitative study that employed randomized, controlled crossover experiments within test subjects. Three forestry related contents (1) Harvester head, (2) Tree cell, and (3) Laser scanning point clouds, were exposed to test subjects and questionnaires were used to gather information of the experiment and to measure i.a. credibility, affordances and other variables. Pre- and post-test were used to measure learning. The data consisted of N=100 test subjects of which 49 experienced video treatment and 51 experienced VR treatment. Learning results were not better in VR treatments. Conversely, learning results were significantly better in video treatments. There was a significant difference in learning results between the Harvester head content and the other two contents. In Harvester head content test subjects gained significantly better learning results in VR and video conditions. Credibility of the experts was perceived equally high in both VR and video treatments. However, Competence and Goodwill were perceived higher in VR treatments. The expert in the Harvester head content was perceived least competent in both treatments. Finally, the results indicated the chosen affordances (Opportunities, Multi-sensory, Three-dimensionality, and Commitment and Motivation) were significantly more suitable to VR treatments than video. In the light of the obtained results, adapting a VR technology to educational or training purposes should be done with a careful consideration. VR enables visualization in an immersive way that increases motivation and engagement towards the content taught. However, compelling visuals nor the novel media alone do not necessarily result in better learning results. Focusing on presenting specific contents and tasks in VR will enhance its use for educational and training purposes. In the future studies, attention should be paid to avatar credibility and VR’s ability to transmit sense of Competence and Good-will better than traditional media. Additionally, based on the results of this study, the interactive functions of VR ought to be emphasized when focusing on promoting learning."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["An Experimental Study of Digitalizing Forestry Education : Credibility and Expertise in a Virtual Reality Application"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor":["Helsingin yliopisto, Maatalous-metsätieteellinen tiedekunta, Metsätieteiden laitos","University of Helsinki, Faculty of Agriculture and Forestry, Department of Forest Sciences","Helsingfors universitet, Agrikultur- och forstvetenskapliga fakulteten, Institutionen för skogsvetenskaper"],"dc:creator":["Rusanen, Katri"],"dc:date.issued":["2019"],"dc:description.abstract":["Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, parantaako virtuaalitodellisuus (VR) oppimisympäristönä oppimistuloksia verrattuna perinteisesti opetuksessa ja koulutuksessa käytettyihin videoihin. Lisäksi tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, pystytäänkö VR:n avulla välittää uskottavuutta, ja erityisesti sen kolmea osa-aluetta: luotettavuutta, pätevyyttä sekä hyväntahtoisuutta. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa esitellään VR:n ja perinteisten opetusteknologioiden käyttöä koskevia tutkimuksia. Teoriaosuudessa on lisäksi mukana uskottavuuteen sekä toiminnan mahdollisuuksiin eli affordansseihin liittyviä tutkimuksia ja teorioita. Tämä kokeellinen tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena käyttäen satunnaistettuja, kontrolloituja koeastelemia koehenkilöiden välillä. Kolme metsätalouteen liittyvää opetussisältöä (hakkuukoneen pää, puusolu, sekä laserkeilauksen pistepilvet) esitettiin koehenkilöille ja kyselylomakkeita käytettiin koetta koskevien tietojen keräämiseen ja mittaamaan uskottavuutta, affordansseja sekä muita muuttujia. Oppimista mitattiin alku- ja lopputesteillä. Tutkimuksessa käytettävä data koostui sadan koehenkilön vastauksista, joista 49 koki videokokeen ja 51 koki VR-kokeen. Tämän tutkimuksen tulokset osoittivat, että oppimistulokset eivät olleet parempia VR-menetelmällä. Päinvastoin, koehenkilöt saivat tilastollisesti merkitsevästi parempia oppimistuloksia videomenetelmää käytettäessä. Hakkuupäähän liittyvän sisällön oppimistulokset olivat parempia ja erosivat tilastollisesti merkitsevästi kahdesta muusta sisällöstä (puusolu ja laserkeilaus pistepilvet). Koehenkilöt saivat merkittävästi parempia oppimistuloksia sekä video- että VR-menetelmillä, kun käsiteltiin hakkuupäähän liittyvää sisältöä. Asiantuntijat koettiin yhtä uskottavina sekä video- että VR-koetilanteissa. VR-menetelmää käytettäessä asiantuntijoiden pätevyys ja hyväntahtoisuus arvioitiin korkeammiksi. Tulokset osoittivat, että valittujen affordanssien käyttö soveltuu paremmin VR-teknologiaan kuin videoon. Saadut tulokset osoittavat, että VR:n käyttö opetuksessa ja kouluttamisessa vaatii tarkkaa perehtymistä sekä harkintaa. VR:n immersiiviset ja visuaaliset sisällöt kasvattavat motivaatiota ja sitoutumista opetettavaa aihetta kohtaan. Tämä uusi teknologia ja sen houkuttelevat sisällöt eivät kuitenkaan yksin johda parempiin oppimistuloksiin. VR:ssä esitettävät sisällöt ja tehtävät tulisi valita tarkasti, jotta niistä olisi hyötyä opettamisen ja kouluttamisen kannalta. Seuraavissa tutkimuksissa tulisi keskittyä syvemmin avatarien uskottavuuteen ja VR:n kykyyn välittää pätevyyttä ja hyväntahtoisuutta paremmin kuin perinteisempi videoiden käyttö opetuksessa. Jatkossa VR:n interaktiivisten ominaisuuksien käyttöä tulisi hyödyntää opetustilanteissa paremmin, etenkin jos halutaan tutkia ja vertailla eri teknologioiden välisiä oppimistuloksia.","This study aimed at discovering whether using a Virtual Reality (VR) educational platform can result in better learning outcomes compared to a more traditional form of instructional technology, video. In addition, this study aimed at providing information of VR’s ability to transmit credibility, and especially to transmit trustworthiness, competence, and sense of goodwill. Several studies regarding the use of VR and more traditional technologies in education provided the theoretical foundation for this thesis. Additionally, credibility and affordance related theories were involved in the theoretical background. This experimental study was executed as a quantitative study that employed randomized, controlled crossover experiments within test subjects. Three forestry related contents (1) Harvester head, (2) Tree cell, and (3) Laser scanning point clouds, were exposed to test subjects and questionnaires were used to gather information of the experiment and to measure i.a. credibility, affordances and other variables. Pre- and post-test were used to measure learning. The data consisted of N=100 test subjects of which 49 experienced video treatment and 51 experienced VR treatment. Learning results were not better in VR treatments. Conversely, learning results were significantly better in video treatments. There was a significant difference in learning results between the Harvester head content and the other two contents. In Harvester head content test subjects gained significantly better learning results in VR and video conditions. Credibility of the experts was perceived equally high in both VR and video treatments. However, Competence and Goodwill were perceived higher in VR treatments. The expert in the Harvester head content was perceived least competent in both treatments. Finally, the results indicated the chosen affordances (Opportunities, Multi-sensory, Three-dimensionality, and Commitment and Motivation) were significantly more suitable to VR treatments than video. In the light of the obtained results, adapting a VR technology to educational or training purposes should be done with a careful consideration. VR enables visualization in an immersive way that increases motivation and engagement towards the content taught. However, compelling visuals nor the novel media alone do not necessarily result in better learning results. Focusing on presenting specific contents and tasks in VR will enhance its use for educational and training purposes. In the future studies, attention should be paid to avatar credibility and VR’s ability to transmit sense of Competence and Good-will better than traditional media. Additionally, based on the results of this study, the interactive functions of VR ought to be emphasized when focusing on promoting learning."],"dc:identifier.uri":["URN:NBN:fi:hulib-201906122638","http://hdl.handle.net/10138/303062"],"dc:language.iso":["eng"],"dc:publisher":["Helsingin yliopisto","University of Helsinki","Helsingfors universitet"],"dc:subject":["Virtual Reality","Virtual Learning Environment","Learning","Credibility","Expertise","Communications","Forestry Education","virtuaalitodellisuus","virtuaalinen oppimisympäristö","oppiminen","uskottavuus","asiantuntijuus","metsäalan opetus","kouluttaminen","viestintä"],"dc:title":["An Experimental Study of Digitalizing Forestry Education : Credibility and Expertise in a Virtual Reality Application"]},"updated_at":"2026-07-27T19:56:27Z"}