{"id":{"repo_id":"catania","oai_identifier":"oai:www.iris.unict.it:20.500.11769/587995"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/catania/oai:www.iris.unict.it:20.500.11769/587995","repository":{"repo_id":"catania","name":"Università degli Studi di Catania","base_url":"https://www.iris.unict.it/oai/request"},"display":{"title":"Educare in rete. Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione nel contesto scolastico","abstract":"Una delle tematiche in ascesa nell attuale dibattito nazionale e internazionale è la relazione tra innovazioni tecnologiche e processo educativo, in particolare all interno del contesto scolastico. Viviamo un momento di transizione culturale che richiede un radicale cambiamento dell'intero universo formativo. Tali trasformazioni investono la sfera culturale incidendo sulle pratiche di costruzione della conoscenza. I nuovi media offrono l'opportunità agli studenti di costruire, acquisire e produrre nuove conoscenze e non di subirle passivamente, tutto ciò implica non solo una modifica organizzativa del sistema di educazione formale, ma altresì un cambiamento del ruolo del docente che diventa un mediatore, un regista che per giungere agli obiettivi necessari per la formazione del singolo non può esimersi dalla conoscenza dei nuovi strumenti multimediali utilizzati dai discenti nella loro quotidianità. Aprirsi al nuovo significa, dunque, avvicinarsi al mondo degli alunni utilizzando degli strumenti che possono permettere di attivare percorsi di conoscenza partecipata più stimolanti e motivanti. Alla luce di tali considerazioni, l'interrogativo dal quale prende avvio la ricerca è quello di comprendere se sia possibile educare attraverso la rete. L'idea seminale della ricerca nasce dall'osservazione di un progetto Comenius di ricerca-azione denominato SMILEY (Social Mindedness in LEarning community) che ha come obiettivo la trasformazione delle differenze tra gli studenti in risorse per giungere all integrazione tra pari. Tutto ciò viene posto in atto attraverso una piattaforma e-learning e un Serious Game denominato Your Town. Seguendo tutte le fasi del progetto dalla costruzione di un questionario, alla somministrazione, fino all'analisi dei dati, è stata prodotta una ricerca empirica che ha utilizzato i riscontri empirici del suddetto progetto al fine di fornire una cornice interpretativa solida all esperienza di ricerca. Lo studio di caso oggetto del presente lavoro è stato posto in essere attraverso un approccio di tipo integrato ovverosia quali-quantitativo, sono stati utilizzati, dunque, strumenti di tipo standard e non-standard al fine di analizzare i dati raccolti. Quello che è emerso dalla ricerca è che in una scuola intesa come comunità di apprendimento i nuovi media possono divenire un utile strumento per rendere la prassi educativa più motivante e coinvolgente per gli studenti, ma la semplice introduzione dello strumento multimediale non può determinare il cambiamento sociale e culturale dell'istituzione scolastica. L'utilizzo delle tecnologie dell informazione e della comunicazione non può sostituirsi alle pratiche tradizionali e alle interazioni tra i soggetti, ma può fornire un utile stimolo per costruire ambienti di apprendimento partecipativi che possano coinvolgere e motivare gli studenti, orientando la loro capacità decisionale.","abstract_html":"Una delle tematiche in ascesa nell attuale dibattito nazionale e internazionale è la relazione tra innovazioni tecnologiche e processo educativo, in particolare all interno del contesto scolastico. 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Alla luce di tali considerazioni, l'interrogativo dal quale prende avvio la ricerca è quello di comprendere se sia possibile educare attraverso la rete. L'idea seminale della ricerca nasce dall'osservazione di un progetto Comenius di ricerca-azione denominato SMILEY (Social Mindedness in LEarning community) che ha come obiettivo la trasformazione delle differenze tra gli studenti in risorse per giungere all integrazione tra pari. Tutto ciò viene posto in atto attraverso una piattaforma e-learning e un Serious Game denominato Your Town. Seguendo tutte le fasi del progetto dalla costruzione di un questionario, alla somministrazione, fino all'analisi dei dati, è stata prodotta una ricerca empirica che ha utilizzato i riscontri empirici del suddetto progetto al fine di fornire una cornice interpretativa solida all esperienza di ricerca. Lo studio di caso oggetto del presente lavoro è stato posto in essere attraverso un approccio di tipo integrato ovverosia quali-quantitativo, sono stati utilizzati, dunque, strumenti di tipo standard e non-standard al fine di analizzare i dati raccolti. Quello che è emerso dalla ricerca è che in una scuola intesa come comunità di apprendimento i nuovi media possono divenire un utile strumento per rendere la prassi educativa più motivante e coinvolgente per gli studenti, ma la semplice introduzione dello strumento multimediale non può determinare il cambiamento sociale e culturale dell'istituzione scolastica. 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