{"id":{"repo_id":"catalunya","oai_identifier":"oai:openaccess.uoc.edu:10609/155600"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/catalunya/oai:openaccess.uoc.edu:10609/155600","repository":{"repo_id":"catalunya","name":"Universitat Oberta de Catalunya","base_url":"https://openaccess.uoc.edu/server/oai/request"},"display":{"title":"Generación procedural de mapas urbanos para shooters optimizada mediante algoritmos genéticos","abstract":"La generación procedural de contenido se ha consolidado como una técnica clave en el desarrollo de videojuegos para reducir costes de producción y aumentar la variabilidad y la rejugabilidad. En el caso de los entornos urbanos, la mayoría de los sistemas existentes priorizan la coherencia visual y estructural, pero carecen de mecanismos explícitos para optimizar la jugabilidad, especialmente en géneros orientados a la acción como los shooters. Este trabajo propone un sistema de generación procedural de mapas urbanos eje- cutado dinámicamente al inicio de la partida, diseñado como un plugin para el motor Unity. El sistema combina técnicas de generación basada en reglas con una representación abstracta del entorno mediante descriptores de jugabilidad, permi- tiendo evaluar propiedades como líneas de visión, cobertura y flujo de movimiento. Sobre esta representación, se emplean algoritmos genéticos para optimizar los pa- rámetros de generación en función de métricas jugables definidas, alineándose con el paradigma de Search-Based Procedural Content Generation (SBPCG), que utiliza algoritmos de búsqueda y optimización para generar contenido guiado por fun- ciones de calidad objetivas. El objetivo es generar mapas urbanos no repetitivos, controlables y orientados al diseño de niveles para shooters, contribuyendo tanto al àmbito académico como al desarrollo práctico de herramientas para videojuegos.","abstract_html":"La generación procedural de contenido se ha consolidado como una técnica clave en el desarrollo de videojuegos para reducir costes de producción y aumentar la variabilidad y la rejugabilidad. En el caso de los entornos urbanos, la mayoría de los sistemas existentes priorizan la coherencia visual y estructural, pero carecen de mecanismos explícitos para optimizar la jugabilidad, especialmente en géneros orientados a la acción como los shooters. Este trabajo propone un sistema de generación procedural de mapas urbanos eje- cutado dinámicamente al inicio de la partida, diseñado como un plugin para el motor Unity. El sistema combina técnicas de generación basada en reglas con una representación abstracta del entorno mediante descriptores de jugabilidad, permi- tiendo evaluar propiedades como líneas de visión, cobertura y flujo de movimiento. Sobre esta representación, se emplean algoritmos genéticos para optimizar los pa- rámetros de generación en función de métricas jugables definidas, alineándose con el paradigma de Search-Based Procedural Content Generation (SBPCG), que utiliza algoritmos de búsqueda y optimización para generar contenido guiado por fun- ciones de calidad objetivas. El objetivo es generar mapas urbanos no repetitivos, controlables y orientados al diseño de niveles para shooters, contribuyendo tanto al àmbito académico como al desarrollo práctico de herramientas para videojuegos.","abstract_has_math":false,"creators":["Trigueros Mondéjar, Pedro Luis"],"institution":"Universitat Oberta de Catalunya (UOC)","degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026-06-29","date_published":"2026-06-29","updated_at":"2026-07-27T19:07:20Z","subjects":["Generación procedural de contenido, ma- pas urbanos, shooters, algoritmos genéti- cos, Unity, SBPCG"],"languages":["spa"],"rights":["Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International"],"rights_urls":["https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/"],"identifier_entries":[]},"links":{"outbound_url":"https://hdl.handle.net/10609/155600","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Trigueros Mondéjar, Pedro Luis"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date.accessioned","label":"Dc Date Accessioned","values":["2026-06-30T07:25:22Z"]},{"key":"dc:date.available","label":"Dc Date Available","values":["2026-06-30T07:25:22Z"]},{"key":"dc:date.issued","label":"Date","values":["2026-06-29"]},{"key":"dc:publisher","label":"Institution","values":["Universitat Oberta de Catalunya (UOC)"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["info:eu-repo/semantics/masterThesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Generación procedural de contenido, ma- pas urbanos, shooters, algoritmos genéti- cos, Unity, SBPCG"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["spa"]},{"key":"dc:rights","label":"Dc Rights","values":["Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International"]},{"key":"dc:rights.uri","label":"Rights URI","values":["https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["https://hdl.handle.net/10609/155600"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["La generación procedural de contenido se ha consolidado como una técnica clave en el desarrollo de videojuegos para reducir costes de producción y aumentar la variabilidad y la rejugabilidad. En el caso de los entornos urbanos, la mayoría de los sistemas existentes priorizan la coherencia visual y estructural, pero carecen de mecanismos explícitos para optimizar la jugabilidad, especialmente en géneros orientados a la acción como los shooters. Este trabajo propone un sistema de generación procedural de mapas urbanos eje- cutado dinámicamente al inicio de la partida, diseñado como un plugin para el motor Unity. El sistema combina técnicas de generación basada en reglas con una representación abstracta del entorno mediante descriptores de jugabilidad, permi- tiendo evaluar propiedades como líneas de visión, cobertura y flujo de movimiento. Sobre esta representación, se emplean algoritmos genéticos para optimizar los pa- rámetros de generación en función de métricas jugables definidas, alineándose con el paradigma de Search-Based Procedural Content Generation (SBPCG), que utiliza algoritmos de búsqueda y optimización para generar contenido guiado por fun- ciones de calidad objetivas. El objetivo es generar mapas urbanos no repetitivos, controlables y orientados al diseño de niveles para shooters, contribuyendo tanto al àmbito académico como al desarrollo práctico de herramientas para videojuegos."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Generación procedural de mapas urbanos para shooters optimizada mediante algoritmos genéticos"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["Trigueros Mondéjar, Pedro Luis"],"dc:date.accessioned":["2026-06-30T07:25:22Z"],"dc:date.available":["2026-06-30T07:25:22Z"],"dc:date.issued":["2026-06-29"],"dc:description.abstract":["La generación procedural de contenido se ha consolidado como una técnica clave en el desarrollo de videojuegos para reducir costes de producción y aumentar la variabilidad y la rejugabilidad. En el caso de los entornos urbanos, la mayoría de los sistemas existentes priorizan la coherencia visual y estructural, pero carecen de mecanismos explícitos para optimizar la jugabilidad, especialmente en géneros orientados a la acción como los shooters. Este trabajo propone un sistema de generación procedural de mapas urbanos eje- cutado dinámicamente al inicio de la partida, diseñado como un plugin para el motor Unity. El sistema combina técnicas de generación basada en reglas con una representación abstracta del entorno mediante descriptores de jugabilidad, permi- tiendo evaluar propiedades como líneas de visión, cobertura y flujo de movimiento. Sobre esta representación, se emplean algoritmos genéticos para optimizar los pa- rámetros de generación en función de métricas jugables definidas, alineándose con el paradigma de Search-Based Procedural Content Generation (SBPCG), que utiliza algoritmos de búsqueda y optimización para generar contenido guiado por fun- ciones de calidad objetivas. El objetivo es generar mapas urbanos no repetitivos, controlables y orientados al diseño de niveles para shooters, contribuyendo tanto al àmbito académico como al desarrollo práctico de herramientas para videojuegos."],"dc:identifier.uri":["https://hdl.handle.net/10609/155600"],"dc:language.iso":["spa"],"dc:publisher":["Universitat Oberta de Catalunya (UOC)"],"dc:rights":["Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International"],"dc:rights.uri":["https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/"],"dc:subject":["Generación procedural de contenido, ma- pas urbanos, shooters, algoritmos genéti- cos, Unity, SBPCG"],"dc:title":["Generación procedural de mapas urbanos para shooters optimizada mediante algoritmos genéticos"],"dc:type":["info:eu-repo/semantics/masterThesis"]},"updated_at":"2026-07-27T19:07:20Z"}