{"id":{"repo_id":"brno-tech","oai_identifier":"oai:dspace.vut.cz:11012/260546"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/brno-tech/oai:dspace.vut.cz:11012/260546","repository":{"repo_id":"brno-tech","name":"Brno University of Technology","base_url":"https://dspace.vut.cz/oai/request"},"display":{"title":"Zobrazování podmořské scenérie","abstract":"Cílem této práce je vykreslení podmořské scény s využitím procedurálního generování. Práce zkoumá ekosystém oceánu, techniky vykreslování vodních povrchů, kapalin a popisuje vybrané vlastnosti světla. Druhá část se zaměřuje na procedurální generování, OpenGL a shadery. Práce představuje návrh a popis implementace procedurálního generování terénu pomocí Value Noise a rozmístění objektů pomocí Poisson Disk Sampling. Problém repetitivního obsahu scény je eliminován procedurálním generováním trávy a korálů s využitím L-systému. Byl navržen způsob procedurálního generování kamenů modifikací dvacetistěnu. Výsledkem je aplikace vykreslující krychli oceánu s procedurálně generovaným obsahem i rozmístěním, doplněná o uživatelské rozhraní, pomocí kterého lze měnit parametry šumu.","abstract_html":"Cílem této práce je vykreslení podmořské scény s využitím procedurálního generování. Práce zkoumá ekosystém oceánu, techniky vykreslování vodních povrchů, kapalin a popisuje vybrané vlastnosti světla. Druhá část se zaměřuje na procedurální generování, OpenGL a shadery. Práce představuje návrh a popis implementace procedurálního generování terénu pomocí Value Noise a rozmístění objektů pomocí Poisson Disk Sampling. Problém repetitivního obsahu scény je eliminován procedurálním generováním trávy a korálů s využitím L-systému. Byl navržen způsob procedurálního generování kamenů modifikací dvacetistěnu. Výsledkem je aplikace vykreslující krychli oceánu s procedurálně generovaným obsahem i rozmístěním, doplněná o uživatelské rozhraní, pomocí kterého lze měnit parametry šumu.","abstract_has_math":false,"creators":["Létal, Adéla"],"institution":"Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií","degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":["Milet, Tomáš"],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":null,"date_issued":"","date_published":null,"updated_at":"2026-07-24T01:22:09Z","subjects":["OpenGL","shadery","procedurální generování obsahu","procedurální generování terénu","procedurální generování rozmístění","L-systém","simulace vodního objemu","vykreslování vodní plochy","shaders","procedural content generation","procedural terrain generation","procedural placement generation","L-systems","water volume simulation","water surface rendering"],"languages":["cs"],"rights":["Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení"],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier.other","label":"Dc Identifier Other","values":["173256"],"render_values":[{"text":"173256","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"http://hdl.handle.net/11012/260546","outbound_label":"Handle","outbound_source":"dc:identifier.uri"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:contributor.advisor","label":"Advisor","values":["Milet, Tomáš"]},{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Létal, Adéla"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:publisher","label":"Institution","values":["Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["Text"]},{"key":"thesis:institution_name","label":"Thesis Institution Name","values":["Ing."]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["OpenGL","shadery","procedurální generování obsahu","procedurální generování terénu","procedurální generování rozmístění","L-systém","simulace vodního objemu","vykreslování vodní plochy","shaders","procedural content generation","procedural terrain generation","procedural placement generation","L-systems","water volume simulation","water surface rendering"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language.iso","label":"Language (ISO)","values":["cs"]},{"key":"dc:rights","label":"Dc Rights","values":["Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier.other","label":"Dc Identifier Other","values":["173256"]},{"key":"dc:identifier.uri","label":"Identifier URI","values":["http://hdl.handle.net/11012/260546"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description.abstract","label":"Abstract","values":["Cílem této práce je vykreslení podmořské scény s využitím procedurálního generování. Práce zkoumá ekosystém oceánu, techniky vykreslování vodních povrchů, kapalin a popisuje vybrané vlastnosti světla. Druhá část se zaměřuje na procedurální generování, OpenGL a shadery. Práce představuje návrh a popis implementace procedurálního generování terénu pomocí Value Noise a rozmístění objektů pomocí Poisson Disk Sampling. Problém repetitivního obsahu scény je eliminován procedurálním generováním trávy a korálů s využitím L-systému. Byl navržen způsob procedurálního generování kamenů modifikací dvacetistěnu. Výsledkem je aplikace vykreslující krychli oceánu s procedurálně generovaným obsahem i rozmístěním, doplněná o uživatelské rozhraní, pomocí kterého lze měnit parametry šumu.","The aim of this thesis is to render an underwater scene using procedural generation. The thesis explores the ocean ecosystem, techniques for rendering water surfaces and liquids, and describes selected properties of light. The second part focuses on procedural generation, OpenGL, and shaders. The thesis presents the design and implementation of procedural terrain generation using Value Noise, and object placement using Poisson Disk Sampling. The problem of repetitive scene content is eliminated by procedurally generating grass and coral using L-systems. A method for procedurally generating rocks by modifying an icosahedron was designed. The result is an application that renders an ocean sector with procedurally generated content and distribution, supplemented by a user interface that allows user to modify noise parameters."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Zobrazování podmořské scenérie"]}]}],"canonical_facts":{"dc:contributor.advisor":["Milet, Tomáš"],"dc:creator":["Létal, Adéla"],"dc:description.abstract":["Cílem této práce je vykreslení podmořské scény s využitím procedurálního generování. Práce zkoumá ekosystém oceánu, techniky vykreslování vodních povrchů, kapalin a popisuje vybrané vlastnosti světla. Druhá část se zaměřuje na procedurální generování, OpenGL a shadery. Práce představuje návrh a popis implementace procedurálního generování terénu pomocí Value Noise a rozmístění objektů pomocí Poisson Disk Sampling. Problém repetitivního obsahu scény je eliminován procedurálním generováním trávy a korálů s využitím L-systému. Byl navržen způsob procedurálního generování kamenů modifikací dvacetistěnu. Výsledkem je aplikace vykreslující krychli oceánu s procedurálně generovaným obsahem i rozmístěním, doplněná o uživatelské rozhraní, pomocí kterého lze měnit parametry šumu.","The aim of this thesis is to render an underwater scene using procedural generation. The thesis explores the ocean ecosystem, techniques for rendering water surfaces and liquids, and describes selected properties of light. The second part focuses on procedural generation, OpenGL, and shaders. The thesis presents the design and implementation of procedural terrain generation using Value Noise, and object placement using Poisson Disk Sampling. The problem of repetitive scene content is eliminated by procedurally generating grass and coral using L-systems. A method for procedurally generating rocks by modifying an icosahedron was designed. The result is an application that renders an ocean sector with procedurally generated content and distribution, supplemented by a user interface that allows user to modify noise parameters."],"dc:identifier.other":["173256"],"dc:identifier.uri":["http://hdl.handle.net/11012/260546"],"dc:language.iso":["cs"],"dc:publisher":["Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií"],"dc:rights":["Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení"],"dc:subject":["OpenGL","shadery","procedurální generování obsahu","procedurální generování terénu","procedurální generování rozmístění","L-systém","simulace vodního objemu","vykreslování vodní plochy","shaders","procedural content generation","procedural terrain generation","procedural placement generation","L-systems","water volume simulation","water surface rendering"],"dc:title":["Zobrazování podmořské scenérie"],"dc:type":["Text"],"thesis:institution_name":["Ing."]},"updated_at":"2026-07-24T01:22:09Z"}