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A pesquisa denomina de mágicas as experiências de criação compartilhada de 9 jogos audiovisuais descritos a partir de três emblemas distintivos, categorias cartografadas para dar visibilidade a aspectos sensíveis da produção de conhecimento: a Inteligência da pele, a Produção de espaço-tempo e o Campo mental compartilhado. Os usos mágicos são explanados por conceitos presentes nas literaturas alquímica (CARVALHO, 1995; ROOB, 2001), mística (JODOROWSKY, 2009) e nas cosmovisões ameríndias (VIVEIROS DE CASTRO, 2013) (KOPENAWA; ALBERT, 2015) indicando efeitos políticos das experiências com imagens e sons que só podem ser identificados a partir de uma revisão bibliográfica decolonial. Em contraste, está a relação de espetáculo estabelecida com as imagens nas sociedades “videológicas” (BUCCI; KHEL, 2004) como objetos presentificados incessantemente para consumo, corroendo referenciais de espaço e tempo, constituintes da percepção, e cristalizando sentidos dominantes.","abstract_html":"Esta tese circunscreve usos específicos do cinema e audiovisual em ambientes formativos através de jogos aplicados e avaliados por sua potencialidade para construir habilidades relacionais e sócio-afetivas em grupos, inicialmente desenvolvidos no âmbito da Escola Engenho, projeto de extensão realizado entre 2011 e 2016 para crianças e adolescentes em 3 bairros do Recife, e depois aplicados a diferentes contextos de ensino e aprendizagem. 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