{"id":{"repo_id":"brazil-ufpe","oai_identifier":"oai:repositorio.ufpe.br:123456789/24887"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/brazil-ufpe/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/24887","repository":{"repo_id":"brazil-ufpe","name":"Brazil UFPE","base_url":"https://repositorio.ufpe.br/oai/request"},"display":{"title":"Um método para desenvolvimento de ambientes de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) baseado em Gamification","abstract":"A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. O objetivo desta dissertação é propor um método para desenvolvimento de ambientes de ensino de línguas de sinais gamificado por meio de uma investigação da utilização de jogos no ensino/aprendizado das línguas de sinais, a fim de facilitar o aprendizado e engajamento dos envolvidos. Esta pesquisa está dividida em cinco (5) etapas. Na primeira é realizada uma revisão de literatura do estado da arte em acessibilidade para deficientes auditivos e o uso de Gamification em plataformas de aprendizagem. A segunda apresenta os resultados de uma revisão sistemática composta por cinco (5) etapas que filtraram os estudos de acordo com o protocolo de pesquisa, resultando em 23 estudos selecionados para análise do método de desenvolvimento utilizado em cada um, bem como os elementos de jogos. Foram encontradas limitações ligadas ao uso de jogos como: falta de interação entre os alunos, poucos elementos de jogos, falta de controle na definição de metas, dificuldade no balanceamento de pontos. Na quarta etapa as quatro fases do método proposto são apresentados (Investigação do ambiente, Análise dos dados, Modelagem de uma proposta e Implementação), nas quais os requisitos elencados na terceira fase são incluídos. A quinta etapa apresenta o desenvolvimento de um protótipo, seguindo fielmente as fases do método proposto. Para verificar se a proposta é eficaz e apresenta alguma melhoria no ensino/aprendizagem, foram realizados experimentos com alunos (surdos e ouvintes) e professores de Letras/Libras (surdos), propondo a estes uma avaliação quantitativa e qualitativa do protótipo. O resultado final da pesquisa apresenta um método que descreve passos necessários para o desenvolvimento de jogos gamificados voltados para o ensino/aprendizagem das línguas de sinais.","abstract_html":"A utilização de jogos no processo educacional se tornou uma alternativa para o engajamento de alunos e aprendizado. Nesse contexto, a gamificação pode ser usada como mecanismo auxiliador no processo de aprendizagem. 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