KOMA SVO! : geta hvataþættir úr tölvuleikjum haft jákvæða þýðingu fyrir virkni ferla innan skrifstofa?
type: CreativeWork
description: Tilgangur og markmið þessa rannsóknarverkefnis er að skoða hvort hvataþættir úr tölvuleikjum geti haft jákvæða þýðingu fyrir virkni ferla innan skrifstofa sem svo í framhaldi skila fyrirtæki árangri. Tveimur rannsóknarspurningum er svarað: RS1 „Hvernig má nota leikjavæðingu með árangursstjórnun til að skapa ferla sem stuðla að bættum árangri fyrirtækis?“ og RS2 „Hvernig má nota árangurstengda leikjavædda ferla innan skipulagsheildar til að auka helgun starfsmanna?“ Til að sannreyna tilgátu rannsakanda var gerð frumrannsókn á vinnustað hans þar sem ferli var uppfært samkvæmt hvatamódeli sköpuðu af rannsakanda út frá hugmyndum hans um tengingu á þáttum úr árangursstjórnun og leikjavæðingu (e. gamification) með það markmið að auka helgun starfsmanna til ferlis. Athafnatengd rannsóknaraðferð (e. action research) var notuð í þessu verkefni þar sem rannsakandi er að rannsaka eigið starfsumhverfi og er þá í raun bæði stjórnandi rannsóknar og þátttakandi viðfangsefnis. Niðurstöður frumrannsóknar gefa til kynna að nota megi leikjavæðingu með árangursstjórnun með því að nýta þá hvataþætti sem úr tölvuleikjum koma og sameina við ferli síendurtekinnar sjálfsskoðunar sem er kenning um flæði innan árangursstjórnunar. Einnig má draga þá ályktun frá frumrannsókninni að notkun árangurstengdra og leikjavæddra ferla innan skrifstofa hafi jákvæð áhrif á helgun starfsmanna í starfi vegna vissra þarfa sem búa í hverjum manni og hann leitast við að fullnægja. Lykilorð: Árangursstjórnun, leikjavæðing, hvati, helgun starfsmanna, vinnuferlar.
abstract: Tilgangur og markmið þessa rannsóknarverkefnis er að skoða hvort hvataþættir úr tölvuleikjum geti haft jákvæða þýðingu fyrir virkni ferla innan skrifstofa sem svo í framhaldi skila fyrirtæki árangri. Tveimur rannsóknarspurningum er svarað: RS1 „Hvernig má nota leikjavæðingu með árangursstjórnun til að skapa ferla sem stuðla að bættum árangri fyrirtækis?“ og RS2 „Hvernig má nota árangurstengda leikjavædda ferla innan skipulagsheildar til að auka helgun starfsmanna?“ Til að sannreyna tilgátu rannsakanda var gerð frumrannsókn á vinnustað hans þar sem ferli var uppfært samkvæmt hvatamódeli sköpuðu af rannsakanda út frá hugmyndum hans um tengingu á þáttum úr árangursstjórnun og leikjavæðingu (e. gamification) með það markmið að auka helgun starfsmanna til ferlis. Athafnatengd rannsóknaraðferð (e. action research) var notuð í þessu verkefni þar sem rannsakandi er að rannsaka eigið starfsumhverfi og er þá í raun bæði stjórnandi rannsóknar og þátttakandi viðfangsefnis. Niðurstöður frumrannsóknar gefa til kynna að nota megi leikjavæðingu með árangursstjórnun með því að nýta þá hvataþætti sem úr tölvuleikjum koma og sameina við ferli síendurtekinnar sjálfsskoðunar sem er kenning um flæði innan árangursstjórnunar. Einnig má draga þá ályktun frá frumrannsókninni að notkun árangurstengdra og leikjavæddra ferla innan skrifstofa hafi jákvæð áhrif á helgun starfsmanna í starfi vegna vissra þarfa sem búa í hverjum manni og hann leitast við að fullnægja. Lykilorð: Árangursstjórnun, leikjavæðing, hvati, helgun starfsmanna, vinnuferlar.
author: Ásta Margrét Kristjánsdóttir 1972-
language: is
keywords: Tölvuleikir, Starfsfærni, Leikir, Áhugahvöt, Meistaraprófsritgerðir
date published: 2016-02-10
date modified: 2026-07-27T18:50:14Z
provider: Bifröst University
publisher: Networked Digital Library of Theses and Dissertations
type: WebPage
source organization: Bifröst University

PropertyValue
property ID: Handle
value: http://hdl.handle.net/1946/23731