{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5425952"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5425952","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Studying Different Grasping Visualizations for Object Manipulation in VR using Controllers","abstract":"Το εικονικό πιάσιμο αντικειμένων (Virtual Grasping) είναι μία από τις πιο κοινές και σημαντικές αλληλεπιδράσεις που εκτελούνται σε ένα Εικονικό Περιβάλλον (Virtual Environment - VE). Αν και έχει υπάρξει σημαντική έρευνα με τη χρήση μεθόδων καταγραφής της κίνησης των χεριών (Hand Tracking) που διερευνά διαφορετικούς τρόπους οπτικοποίησης του πιασίματος, υπάρχουν μόνο λίγες μελέτες που εστιάζουν στα χειριστήρια (Handheld Controllers). Αυτό το ερευνητικό κενό είναι ιδιαίτερα κρίσιμο, καθώς τα χειριστήρια παραμένουν η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος εισαγωγής δεδομένων (Input Modality) στην εμπορική Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality - VR). Επεκτείνοντας την υπάρχουσα έρευνα, σχεδιάσαμε ένα πείραμα στο οποίο συγκρίνουμε τρεις διαφορετικές οπτικοποιήσεις πιασίματος κατά την αλληλεπίδραση των χρηστών με εικονικά αντικείμενα σε εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα (immersive VR) χρησιμοποιώντας χειριστήρια. Εξετάζουμε τις ακόλουθες οπτικοποιήσεις: την Αυτόματη Στάση (Auto-Pose - AP), όπου το χέρι προσαρμόζεται αυτόματα στο αντικείμενο κατά το πιάσιμο∙ την Απλή Στάση (Simple-Pose - SP), όπου το χέρι κλείνει πλήρως κατά την επιλογή του αντικειμένου∙ και το Χέρι που Εξαφανίζεται (Disappearing-Hand - DH), όπου το χέρι γίνεται αόρατο μετά την επιλογή ενός αντικειμένου και γίνεται ξανά ορατό αφού τοποθετηθεί στον στόχο. Στο πείραμα πήραν μέρος 38 συμμετέχοντες προκειμένου να μετρήσουμε αν και πώς επηρεάζονται η απόδοσή τους, η αίσθηση ενσωμάτωσης (Sense of Embodiment) και οι προτιμήσεις τους. Τα αποτελέσματά μας δείχνουν ότι, ενώ όσον αφορά την απόδοση δεν υπάρχει σχεδόν καμία σημαντική διαφορά μεταξύ των οπτικοποιήσεων, η αντιληπτή αίσθηση ενσωμάτωσης είναι ισχυρότερη με την Αυτόματη Στάση (AP), η οποία και γενικά προτιμάται από τους χρήστες. Τα ευρήματά μας, συνεισφέρουν κρίσιμα στον τομέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στην Εικονική Πραγματικότητα. Αποδεικνύοντας ότι οι ρεαλιστικές, δυναμικά προσαρμοζόμενες στάσεις των χεριών ενισχύουν σημαντικά την ενσωμάτωση και την ικανοποίηση του χρήστη χωρίς να θυσιάζεται η αποδοτικότητα της εργασίας, αυτή η μελέτη παρέχει αξιοποιήσιμες γνώσεις για τους προγραμματιστές VR και τους σχεδιαστές εμπειρίας χρήστη (UX designers). Εντέλει, η έρευνά μας καθιερώνει ότι η ιεράρχηση οπτικά αληθοφανών μηχανισμών πιασίματος σε εφαρμογές που βασίζονται σε χειριστήρια αποτελεί ένα βήμα προς τη δημιουργία πιο καθηλωτικών, διαισθητικών και ευρέως αποδεκτών εικονικών εμπειριών.","abstract_html":"Το εικονικό πιάσιμο αντικειμένων (Virtual Grasping) είναι μία από τις πιο κοινές και σημαντικές αλληλεπιδράσεις που εκτελούνται σε ένα Εικονικό Περιβάλλον (Virtual Environment - VE). Αν και έχει υπάρξει σημαντική έρευνα με τη χρήση μεθόδων καταγραφής της κίνησης των χεριών (Hand Tracking) που διερευνά διαφορετικούς τρόπους οπτικοποίησης του πιασίματος, υπάρχουν μόνο λίγες μελέτες που εστιάζουν στα χειριστήρια (Handheld Controllers). Αυτό το ερευνητικό κενό είναι ιδιαίτερα κρίσιμο, καθώς τα χειριστήρια παραμένουν η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος εισαγωγής δεδομένων (Input Modality) στην εμπορική Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality - VR). Επεκτείνοντας την υπάρχουσα έρευνα, σχεδιάσαμε ένα πείραμα στο οποίο συγκρίνουμε τρεις διαφορετικές οπτικοποιήσεις πιασίματος κατά την αλληλεπίδραση των χρηστών με εικονικά αντικείμενα σε εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα (immersive VR) χρησιμοποιώντας χειριστήρια. Εξετάζουμε τις ακόλουθες οπτικοποιήσεις: την Αυτόματη Στάση (Auto-Pose - AP), όπου το χέρι προσαρμόζεται αυτόματα στο αντικείμενο κατά το πιάσιμο∙ την Απλή Στάση (Simple-Pose - SP), όπου το χέρι κλείνει πλήρως κατά την επιλογή του αντικειμένου∙ και το Χέρι που Εξαφανίζεται (Disappearing-Hand - DH), όπου το χέρι γίνεται αόρατο μετά την επιλογή ενός αντικειμένου και γίνεται ξανά ορατό αφού τοποθετηθεί στον στόχο. Στο πείραμα πήραν μέρος 38 συμμετέχοντες προκειμένου να μετρήσουμε αν και πώς επηρεάζονται η απόδοσή τους, η αίσθηση ενσωμάτωσης (Sense of Embodiment) και οι προτιμήσεις τους. Τα αποτελέσματά μας δείχνουν ότι, ενώ όσον αφορά την απόδοση δεν υπάρχει σχεδόν καμία σημαντική διαφορά μεταξύ των οπτικοποιήσεων, η αντιληπτή αίσθηση ενσωμάτωσης είναι ισχυρότερη με την Αυτόματη Στάση (AP), η οποία και γενικά προτιμάται από τους χρήστες. Τα ευρήματά μας, συνεισφέρουν κρίσιμα στον τομέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στην Εικονική Πραγματικότητα. Αποδεικνύοντας ότι οι ρεαλιστικές, δυναμικά προσαρμοζόμενες στάσεις των χεριών ενισχύουν σημαντικά την ενσωμάτωση και την ικανοποίηση του χρήστη χωρίς να θυσιάζεται η αποδοτικότητα της εργασίας, αυτή η μελέτη παρέχει αξιοποιήσιμες γνώσεις για τους προγραμματιστές VR και τους σχεδιαστές εμπειρίας χρήστη (UX designers). Εντέλει, η έρευνά μας καθιερώνει ότι η ιεράρχηση οπτικά αληθοφανών μηχανισμών πιασίματος σε εφαρμογές που βασίζονται σε χειριστήρια αποτελεί ένα βήμα προς τη δημιουργία πιο καθηλωτικών, διαισθητικών και ευρέως αποδεκτών εικονικών εμπειριών.","abstract_has_math":false,"creators":["Γκάνιας Γεώργιος","Gkanias Georgios"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-08-21T16:41:59Z","subjects":["Θετικές Επιστήμες","Science"],"languages":["English"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5425952"],"render_values":[{"text":"uoadl:5425952","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5425952","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"source_record":{"url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh?verb=GetRecord&metadataPrefix=oai_dc&identifier=oai%3Alib.uoa.gr%3Auoadl%3A5425952","prefix":"oai_dc"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["Γκάνιας Γεώργιος","Gkanias Georgios"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Θετικές Επιστήμες","Science"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["English"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5425952","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5425952"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Το εικονικό πιάσιμο αντικειμένων (Virtual Grasping) είναι μία από τις πιο κοινές και σημαντικές αλληλεπιδράσεις που εκτελούνται σε ένα Εικονικό Περιβάλλον (Virtual Environment - VE). Αν και έχει υπάρξει σημαντική έρευνα με τη χρήση μεθόδων καταγραφής της κίνησης των χεριών (Hand Tracking) που διερευνά διαφορετικούς τρόπους οπτικοποίησης του πιασίματος, υπάρχουν μόνο λίγες μελέτες που εστιάζουν στα χειριστήρια (Handheld Controllers). Αυτό το ερευνητικό κενό είναι ιδιαίτερα κρίσιμο, καθώς τα χειριστήρια παραμένουν η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος εισαγωγής δεδομένων (Input Modality) στην εμπορική Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality - VR). Επεκτείνοντας την υπάρχουσα έρευνα, σχεδιάσαμε ένα πείραμα στο οποίο συγκρίνουμε τρεις διαφορετικές οπτικοποιήσεις πιασίματος κατά την αλληλεπίδραση των χρηστών με εικονικά αντικείμενα σε εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα (immersive VR) χρησιμοποιώντας χειριστήρια. Εξετάζουμε τις ακόλουθες οπτικοποιήσεις: την Αυτόματη Στάση (Auto-Pose - AP), όπου το χέρι προσαρμόζεται αυτόματα στο αντικείμενο κατά το πιάσιμο∙ την Απλή Στάση (Simple-Pose - SP), όπου το χέρι κλείνει πλήρως κατά την επιλογή του αντικειμένου∙ και το Χέρι που Εξαφανίζεται (Disappearing-Hand - DH), όπου το χέρι γίνεται αόρατο μετά την επιλογή ενός αντικειμένου και γίνεται ξανά ορατό αφού τοποθετηθεί στον στόχο. Στο πείραμα πήραν μέρος 38 συμμετέχοντες προκειμένου να μετρήσουμε αν και πώς επηρεάζονται η απόδοσή τους, η αίσθηση ενσωμάτωσης (Sense of Embodiment) και οι προτιμήσεις τους. Τα αποτελέσματά μας δείχνουν ότι, ενώ όσον αφορά την απόδοση δεν υπάρχει σχεδόν καμία σημαντική διαφορά μεταξύ των οπτικοποιήσεων, η αντιληπτή αίσθηση ενσωμάτωσης είναι ισχυρότερη με την Αυτόματη Στάση (AP), η οποία και γενικά προτιμάται από τους χρήστες. Τα ευρήματά μας, συνεισφέρουν κρίσιμα στον τομέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στην Εικονική Πραγματικότητα. Αποδεικνύοντας ότι οι ρεαλιστικές, δυναμικά προσαρμοζόμενες στάσεις των χεριών ενισχύουν σημαντικά την ενσωμάτωση και την ικανοποίηση του χρήστη χωρίς να θυσιάζεται η αποδοτικότητα της εργασίας, αυτή η μελέτη παρέχει αξιοποιήσιμες γνώσεις για τους προγραμματιστές VR και τους σχεδιαστές εμπειρίας χρήστη (UX designers). Εντέλει, η έρευνά μας καθιερώνει ότι η ιεράρχηση οπτικά αληθοφανών μηχανισμών πιασίματος σε εφαρμογές που βασίζονται σε χειριστήρια αποτελεί ένα βήμα προς τη δημιουργία πιο καθηλωτικών, διαισθητικών και ευρέως αποδεκτών εικονικών εμπειριών.","Virtual grasping is one of the most common and important interactions performed in a Virtual Environment (VE). Even though there has been substantial research using hand tracking methods exploring different ways of visualizing grasping, there are only a few studies that focus on handheld controllers. This gap in research is particularly crucial, since controllers remain the most used input modality in commercial Virtual Reality (VR). Extending existing research, we designed an experiment comparing three different grasping visualizations when users are interacting with virtual objects in immersive VR using controllers. We examine the following visualizations: the Auto-Pose (AP), where the hand is automatically adjusted to the object upon grasping; the Simple-Pose (SP), where the hand closes fully when selecting the object; and the Disappearing-Hand (DH), where the hand becomes invisible after selecting an object, and turns visible again after positioning it on the target. We recruited 38 participants in order to measure if and how their performance, sense of embodiment, and preference are affected. Our results show that while in terms of performance there is almost no significant difference in any of the visualizations, the perceived sense of embodiment is stronger with the AP, and is generally preferred by the users. These findings offer crucial contributions to the field of VR interaction design. By demonstrating that realistic, dynamically adapting hand poses significantly enhance user embodiment and satisfaction without sacrificing task efficiency, this study provides actionable insights for VR developers and UX designers. Ultimately, our work establishes that prioritizing visually plausible grasping mechanisms in controller-based applications is a vital step toward creating more immersive, intuitive, and highly accepted virtual experiences."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Studying Different Grasping Visualizations for Object Manipulation in VR using Controllers"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["Γκάνιας Γεώργιος","Gkanias Georgios"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Το εικονικό πιάσιμο αντικειμένων (Virtual Grasping) είναι μία από τις πιο κοινές και σημαντικές αλληλεπιδράσεις που εκτελούνται σε ένα Εικονικό Περιβάλλον (Virtual Environment - VE). Αν και έχει υπάρξει σημαντική έρευνα με τη χρήση μεθόδων καταγραφής της κίνησης των χεριών (Hand Tracking) που διερευνά διαφορετικούς τρόπους οπτικοποίησης του πιασίματος, υπάρχουν μόνο λίγες μελέτες που εστιάζουν στα χειριστήρια (Handheld Controllers). Αυτό το ερευνητικό κενό είναι ιδιαίτερα κρίσιμο, καθώς τα χειριστήρια παραμένουν η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη μέθοδος εισαγωγής δεδομένων (Input Modality) στην εμπορική Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality - VR). Επεκτείνοντας την υπάρχουσα έρευνα, σχεδιάσαμε ένα πείραμα στο οποίο συγκρίνουμε τρεις διαφορετικές οπτικοποιήσεις πιασίματος κατά την αλληλεπίδραση των χρηστών με εικονικά αντικείμενα σε εμβυθιστική Εικονική Πραγματικότητα (immersive VR) χρησιμοποιώντας χειριστήρια. Εξετάζουμε τις ακόλουθες οπτικοποιήσεις: την Αυτόματη Στάση (Auto-Pose - AP), όπου το χέρι προσαρμόζεται αυτόματα στο αντικείμενο κατά το πιάσιμο∙ την Απλή Στάση (Simple-Pose - SP), όπου το χέρι κλείνει πλήρως κατά την επιλογή του αντικειμένου∙ και το Χέρι που Εξαφανίζεται (Disappearing-Hand - DH), όπου το χέρι γίνεται αόρατο μετά την επιλογή ενός αντικειμένου και γίνεται ξανά ορατό αφού τοποθετηθεί στον στόχο. Στο πείραμα πήραν μέρος 38 συμμετέχοντες προκειμένου να μετρήσουμε αν και πώς επηρεάζονται η απόδοσή τους, η αίσθηση ενσωμάτωσης (Sense of Embodiment) και οι προτιμήσεις τους. Τα αποτελέσματά μας δείχνουν ότι, ενώ όσον αφορά την απόδοση δεν υπάρχει σχεδόν καμία σημαντική διαφορά μεταξύ των οπτικοποιήσεων, η αντιληπτή αίσθηση ενσωμάτωσης είναι ισχυρότερη με την Αυτόματη Στάση (AP), η οποία και γενικά προτιμάται από τους χρήστες. Τα ευρήματά μας, συνεισφέρουν κρίσιμα στον τομέα του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης στην Εικονική Πραγματικότητα. Αποδεικνύοντας ότι οι ρεαλιστικές, δυναμικά προσαρμοζόμενες στάσεις των χεριών ενισχύουν σημαντικά την ενσωμάτωση και την ικανοποίηση του χρήστη χωρίς να θυσιάζεται η αποδοτικότητα της εργασίας, αυτή η μελέτη παρέχει αξιοποιήσιμες γνώσεις για τους προγραμματιστές VR και τους σχεδιαστές εμπειρίας χρήστη (UX designers). Εντέλει, η έρευνά μας καθιερώνει ότι η ιεράρχηση οπτικά αληθοφανών μηχανισμών πιασίματος σε εφαρμογές που βασίζονται σε χειριστήρια αποτελεί ένα βήμα προς τη δημιουργία πιο καθηλωτικών, διαισθητικών και ευρέως αποδεκτών εικονικών εμπειριών.","Virtual grasping is one of the most common and important interactions performed in a Virtual Environment (VE). Even though there has been substantial research using hand tracking methods exploring different ways of visualizing grasping, there are only a few studies that focus on handheld controllers. This gap in research is particularly crucial, since controllers remain the most used input modality in commercial Virtual Reality (VR). Extending existing research, we designed an experiment comparing three different grasping visualizations when users are interacting with virtual objects in immersive VR using controllers. We examine the following visualizations: the Auto-Pose (AP), where the hand is automatically adjusted to the object upon grasping; the Simple-Pose (SP), where the hand closes fully when selecting the object; and the Disappearing-Hand (DH), where the hand becomes invisible after selecting an object, and turns visible again after positioning it on the target. We recruited 38 participants in order to measure if and how their performance, sense of embodiment, and preference are affected. Our results show that while in terms of performance there is almost no significant difference in any of the visualizations, the perceived sense of embodiment is stronger with the AP, and is generally preferred by the users. These findings offer crucial contributions to the field of VR interaction design. By demonstrating that realistic, dynamically adapting hand poses significantly enhance user embodiment and satisfaction without sacrificing task efficiency, this study provides actionable insights for VR developers and UX designers. Ultimately, our work establishes that prioritizing visually plausible grasping mechanisms in controller-based applications is a vital step toward creating more immersive, intuitive, and highly accepted virtual experiences."],"dc:identifier":["uoadl:5425952","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5425952"],"dc:language":["English"],"dc:subject":["Θετικές Επιστήμες","Science"],"dc:title":["Studying Different Grasping Visualizations for Object Manipulation in VR using Controllers"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-08-21T16:41:59Z"}