{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5424478"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5424478","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για Παιδιά με Χρήση Αισθητήρων και Περιβαλλοντικής Αλληλεπίδρασης: Μια Προσέγγιση Block-Coding","abstract":"Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά μια εναλλακτική, παιδαγωγικά τεκμηριωμένη προσέγγιση για την εισαγωγή παιδιών προσχολικής ηλικίας (4–5 ετών) σε θεμελιώδεις έννοιες του προγραμματισμού, με έμφαση στη συνθήκη if και στον βρόχο επανάληψης while. Η ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων που μεταφέρουν τις αφηρημένες δομές του προγραμματισμού σε ένα απτό, φυσικό περιβάλλον οδήγησε στη δημιουργία του I.B.L.O.C.K., ενός αυτοσχέδιου, εκπαιδευτικού και διαδραστικού συστήματος που αξιοποιεί φυσικά μπλοκ, αισθητήρες και απτικά ερεθίσματα, προκειμένου να οπτικοποιήσει και να υλοποιήσει βασικές αρχές του block-coding. Το I.B.L.O.C.K. ενσωματώνει εισόδους και εξόδους, όπως λαμπάκι, κουμπί, φωτοαντίσταση, κινητήρα, βομβητή, μικρόφωνο και ποτενσιόμετρο επιτρέποντας στα παιδιά να πειραματιστούν με πραγματικές συνθήκες και να κατανοήσουν τη λογική αλληλουχία εντολών. Μέσα από διαδικασίες χειρισμού, δοκιμής και ανατροφοδότησης, τα παιδιά καλούνται να τοποθετήσουν τα μπλοκ στη σωστή θέση, ώστε να επιτύχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, αναλυτικής σκέψης και αιτιολόγησης. Η εργασία εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο η μετάβαση από ένα ψηφιακό, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού (όπως το Scratch) σε ένα φυσικό, χειροπιαστό περιβάλλον μπορεί να επηρεάσει θετικά την κατανόηση και εξοικείωση των παιδιών με βασικές προγραμματιστικές δομές. Το εργαλείο αξιολογήθηκε από ειδικούς στον χώρο της εκπαιδευτικής ρομποτικής, οι οποίοι το έκριναν κατάλληλο για χρήση στην προσχολική εκπαίδευση, επιβεβαιώνοντας την παιδαγωγική του αξία και την ασφάλεια χρήσης του. Συνολικά, η εργασία συμβάλλει στη συζήτηση γύρω από την εισαγωγή του προγραμματισμού στην πρώιμη παιδική ηλικία, προτείνοντας ένα καινοτόμο, βιωματικό και παιδοκεντρικό μοντέλο μάθησης, το οποίο μετατρέπει τον προγραμματισμό από αφηρημένη διαδικασία σε χειροπιαστή, νοηματοδοτημένη εμπειρία.","abstract_html":"Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά μια εναλλακτική, παιδαγωγικά τεκμηριωμένη προσέγγιση για την εισαγωγή παιδιών προσχολικής ηλικίας (4–5 ετών) σε θεμελιώδεις έννοιες του προγραμματισμού, με έμφαση στη συνθήκη if και στον βρόχο επανάληψης while. Η ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων που μεταφέρουν τις αφηρημένες δομές του προγραμματισμού σε ένα απτό, φυσικό περιβάλλον οδήγησε στη δημιουργία του I.B.L.O.C.K., ενός αυτοσχέδιου, εκπαιδευτικού και διαδραστικού συστήματος που αξιοποιεί φυσικά μπλοκ, αισθητήρες και απτικά ερεθίσματα, προκειμένου να οπτικοποιήσει και να υλοποιήσει βασικές αρχές του block-coding. Το I.B.L.O.C.K. ενσωματώνει εισόδους και εξόδους, όπως λαμπάκι, κουμπί, φωτοαντίσταση, κινητήρα, βομβητή, μικρόφωνο και ποτενσιόμετρο επιτρέποντας στα παιδιά να πειραματιστούν με πραγματικές συνθήκες και να κατανοήσουν τη λογική αλληλουχία εντολών. Μέσα από διαδικασίες χειρισμού, δοκιμής και ανατροφοδότησης, τα παιδιά καλούνται να τοποθετήσουν τα μπλοκ στη σωστή θέση, ώστε να επιτύχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, αναλυτικής σκέψης και αιτιολόγησης. Η εργασία εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο η μετάβαση από ένα ψηφιακό, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού (όπως το Scratch) σε ένα φυσικό, χειροπιαστό περιβάλλον μπορεί να επηρεάσει θετικά την κατανόηση και εξοικείωση των παιδιών με βασικές προγραμματιστικές δομές. Το εργαλείο αξιολογήθηκε από ειδικούς στον χώρο της εκπαιδευτικής ρομποτικής, οι οποίοι το έκριναν κατάλληλο για χρήση στην προσχολική εκπαίδευση, επιβεβαιώνοντας την παιδαγωγική του αξία και την ασφάλεια χρήσης του. Συνολικά, η εργασία συμβάλλει στη συζήτηση γύρω από την εισαγωγή του προγραμματισμού στην πρώιμη παιδική ηλικία, προτείνοντας ένα καινοτόμο, βιωματικό και παιδοκεντρικό μοντέλο μάθησης, το οποίο μετατρέπει τον προγραμματισμό από αφηρημένη διαδικασία σε χειροπιαστή, νοηματοδοτημένη εμπειρία.","abstract_has_math":false,"creators":["ΠΕΤΡΙΔΗ ΠΕΤΡΟΥΛΑ-ΑΝΔΡΙΑΝΑ","PETRIDI PETROULA-ANDRIANA"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-08-21T16:41:56Z","subjects":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"languages":["Ελληνικά","Greek"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5424478"],"render_values":[{"text":"uoadl:5424478","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5424478","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"source_record":{"url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh?verb=GetRecord&metadataPrefix=oai_dc&identifier=oai%3Alib.uoa.gr%3Auoadl%3A5424478","prefix":"oai_dc"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΠΕΤΡΙΔΗ ΠΕΤΡΟΥΛΑ-ΑΝΔΡΙΑΝΑ","PETRIDI PETROULA-ANDRIANA"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5424478","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5424478"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά μια εναλλακτική, παιδαγωγικά τεκμηριωμένη προσέγγιση για την εισαγωγή παιδιών προσχολικής ηλικίας (4–5 ετών) σε θεμελιώδεις έννοιες του προγραμματισμού, με έμφαση στη συνθήκη if και στον βρόχο επανάληψης while. Η ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων που μεταφέρουν τις αφηρημένες δομές του προγραμματισμού σε ένα απτό, φυσικό περιβάλλον οδήγησε στη δημιουργία του I.B.L.O.C.K., ενός αυτοσχέδιου, εκπαιδευτικού και διαδραστικού συστήματος που αξιοποιεί φυσικά μπλοκ, αισθητήρες και απτικά ερεθίσματα, προκειμένου να οπτικοποιήσει και να υλοποιήσει βασικές αρχές του block-coding. Το I.B.L.O.C.K. ενσωματώνει εισόδους και εξόδους, όπως λαμπάκι, κουμπί, φωτοαντίσταση, κινητήρα, βομβητή, μικρόφωνο και ποτενσιόμετρο επιτρέποντας στα παιδιά να πειραματιστούν με πραγματικές συνθήκες και να κατανοήσουν τη λογική αλληλουχία εντολών. Μέσα από διαδικασίες χειρισμού, δοκιμής και ανατροφοδότησης, τα παιδιά καλούνται να τοποθετήσουν τα μπλοκ στη σωστή θέση, ώστε να επιτύχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, αναλυτικής σκέψης και αιτιολόγησης. Η εργασία εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο η μετάβαση από ένα ψηφιακό, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού (όπως το Scratch) σε ένα φυσικό, χειροπιαστό περιβάλλον μπορεί να επηρεάσει θετικά την κατανόηση και εξοικείωση των παιδιών με βασικές προγραμματιστικές δομές. Το εργαλείο αξιολογήθηκε από ειδικούς στον χώρο της εκπαιδευτικής ρομποτικής, οι οποίοι το έκριναν κατάλληλο για χρήση στην προσχολική εκπαίδευση, επιβεβαιώνοντας την παιδαγωγική του αξία και την ασφάλεια χρήσης του. Συνολικά, η εργασία συμβάλλει στη συζήτηση γύρω από την εισαγωγή του προγραμματισμού στην πρώιμη παιδική ηλικία, προτείνοντας ένα καινοτόμο, βιωματικό και παιδοκεντρικό μοντέλο μάθησης, το οποίο μετατρέπει τον προγραμματισμό από αφηρημένη διαδικασία σε χειροπιαστή, νοηματοδοτημένη εμπειρία.","This thesis explores an alternative, pedagogically grounded approach to introducing preschool children to fundamental programming concepts, with a particular focus on the conditional structure if and the iterative while loop. Recognizing the challenges young learners face when engaging with abstract computational ideas, the study proposes the development and implementation of I.B.L.O.C.K., an innovative, tangible programming environment designed to transform block-based coding principles into a physical, hands-on learning experience. I.B.L.O.C.K. integrates a variety of real, functional components—such as a light bulb, button, photoresistor, motor, buzzer, microphone, and potentiometer—allowing children to interact with authentic inputs and outputs. Through guided exploration, manipulation, and experimentation, learners are encouraged to discover the correct sequence of commands required to achieve a desired outcome. This process supports the development of problem-solving abilities, logical reasoning, and early computational thinking, while simultaneously fostering engagement through sensory and experiential learning. The thesis examines how transitioning from a digital visual programming environment (e.g., Scratch) to a concrete, tactile system can enhance children’s conceptual understanding of programming structures. By making the logic of sequencing, condition checking, and repetition physically observable, the tool aims to reduce cognitive load and provide a developmentally appropriate entry point into algorithmic thinking. The I.B.L.O.C.K. system was evaluated by experts in educational robotics, who assessed its pedagogical suitability, safety, and usability for preschool-aged children. Their positive feedback confirms the tool’s potential as an effective resource for early childhood computational education. Overall, this work contributes to the growing body of research on introducing programming in early childhood by presenting a novel, child-centered, and experiential model of learning. It demonstrates how programming can be transformed from an abstract cognitive task into a meaningful, hands-on activity that aligns with the developmental needs and learning styles of young children."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για Παιδιά με Χρήση Αισθητήρων και Περιβαλλοντικής Αλληλεπίδρασης: Μια Προσέγγιση Block-Coding"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΠΕΤΡΙΔΗ ΠΕΤΡΟΥΛΑ-ΑΝΔΡΙΑΝΑ","PETRIDI PETROULA-ANDRIANA"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Η παρούσα διπλωματική εργασία διερευνά μια εναλλακτική, παιδαγωγικά τεκμηριωμένη προσέγγιση για την εισαγωγή παιδιών προσχολικής ηλικίας (4–5 ετών) σε θεμελιώδεις έννοιες του προγραμματισμού, με έμφαση στη συνθήκη if και στον βρόχο επανάληψης while. Η ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων που μεταφέρουν τις αφηρημένες δομές του προγραμματισμού σε ένα απτό, φυσικό περιβάλλον οδήγησε στη δημιουργία του I.B.L.O.C.K., ενός αυτοσχέδιου, εκπαιδευτικού και διαδραστικού συστήματος που αξιοποιεί φυσικά μπλοκ, αισθητήρες και απτικά ερεθίσματα, προκειμένου να οπτικοποιήσει και να υλοποιήσει βασικές αρχές του block-coding. Το I.B.L.O.C.K. ενσωματώνει εισόδους και εξόδους, όπως λαμπάκι, κουμπί, φωτοαντίσταση, κινητήρα, βομβητή, μικρόφωνο και ποτενσιόμετρο επιτρέποντας στα παιδιά να πειραματιστούν με πραγματικές συνθήκες και να κατανοήσουν τη λογική αλληλουχία εντολών. Μέσα από διαδικασίες χειρισμού, δοκιμής και ανατροφοδότησης, τα παιδιά καλούνται να τοποθετήσουν τα μπλοκ στη σωστή θέση, ώστε να επιτύχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων, αναλυτικής σκέψης και αιτιολόγησης. Η εργασία εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο η μετάβαση από ένα ψηφιακό, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού (όπως το Scratch) σε ένα φυσικό, χειροπιαστό περιβάλλον μπορεί να επηρεάσει θετικά την κατανόηση και εξοικείωση των παιδιών με βασικές προγραμματιστικές δομές. Το εργαλείο αξιολογήθηκε από ειδικούς στον χώρο της εκπαιδευτικής ρομποτικής, οι οποίοι το έκριναν κατάλληλο για χρήση στην προσχολική εκπαίδευση, επιβεβαιώνοντας την παιδαγωγική του αξία και την ασφάλεια χρήσης του. Συνολικά, η εργασία συμβάλλει στη συζήτηση γύρω από την εισαγωγή του προγραμματισμού στην πρώιμη παιδική ηλικία, προτείνοντας ένα καινοτόμο, βιωματικό και παιδοκεντρικό μοντέλο μάθησης, το οποίο μετατρέπει τον προγραμματισμό από αφηρημένη διαδικασία σε χειροπιαστή, νοηματοδοτημένη εμπειρία.","This thesis explores an alternative, pedagogically grounded approach to introducing preschool children to fundamental programming concepts, with a particular focus on the conditional structure if and the iterative while loop. Recognizing the challenges young learners face when engaging with abstract computational ideas, the study proposes the development and implementation of I.B.L.O.C.K., an innovative, tangible programming environment designed to transform block-based coding principles into a physical, hands-on learning experience. I.B.L.O.C.K. integrates a variety of real, functional components—such as a light bulb, button, photoresistor, motor, buzzer, microphone, and potentiometer—allowing children to interact with authentic inputs and outputs. Through guided exploration, manipulation, and experimentation, learners are encouraged to discover the correct sequence of commands required to achieve a desired outcome. This process supports the development of problem-solving abilities, logical reasoning, and early computational thinking, while simultaneously fostering engagement through sensory and experiential learning. The thesis examines how transitioning from a digital visual programming environment (e.g., Scratch) to a concrete, tactile system can enhance children’s conceptual understanding of programming structures. By making the logic of sequencing, condition checking, and repetition physically observable, the tool aims to reduce cognitive load and provide a developmentally appropriate entry point into algorithmic thinking. The I.B.L.O.C.K. system was evaluated by experts in educational robotics, who assessed its pedagogical suitability, safety, and usability for preschool-aged children. Their positive feedback confirms the tool’s potential as an effective resource for early childhood computational education. Overall, this work contributes to the growing body of research on introducing programming in early childhood by presenting a novel, child-centered, and experiential model of learning. It demonstrates how programming can be transformed from an abstract cognitive task into a meaningful, hands-on activity that aligns with the developmental needs and learning styles of young children."],"dc:identifier":["uoadl:5424478","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5424478"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek"],"dc:subject":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"dc:title":["Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για Παιδιά με Χρήση Αισθητήρων και Περιβαλλοντικής Αλληλεπίδρασης: Μια Προσέγγιση Block-Coding"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-08-21T16:41:56Z"}