{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5400696"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5400696","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση μιας εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Ιστορίας στο σχολείο","abstract":"Η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει επηρεάσει καταλυτικά τον τομέα της εκπαίδευσης, ενισχύοντας τη μετάβαση από τα παραδοσιακά στα καινοτόμα παιδαγωγικά περιβάλλοντα μάθησης. Στο πλαίσιο αυτό, η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Ε.Π.) αναδεικνύεται ως μία σύγχρονη εκπαιδευτική τεχνολογία με πολλαπλές δυνατότητες εφαρμογής, προσφέροντας ευκαιρίες για εμπλουτισμένη και διαδραστική μάθηση. Ωστόσο, η αξιοποίηση εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας στα σχολικά εγχειρίδια και η σύνδεσή τους με το Πρόγραμμα Σπουδών είναι περιορισμένη, ειδικά όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Η παρούσα εργασία εστιάζει στον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη διαμορφωτική αξιολόγηση της εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας «AR-πιστής» η οποία επαυξάνει ένα κεφάλαιο από το σχολικό εγχειρίδιο της Ιστορίας Γ΄ Δημοτικού. Ως θεματικός άξονας είναι η Εποχή του Χαλκού και συγκεκριμένα η ενότητα με τον Κυκλαδικό Πολιτισμό. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε με τη χρήση της πλατφόρμας Blippar. Η ανάπτυξη της εφαρμογής βασίστηκε σε αρχές του εποικοδομισμού και της ενεργητικής μάθησης, δίνοντας έμφαση στην μαθητοκεντρική προσέγγιση. Η εφαρμογή υιοθετεί τα τρία πρώτα στάδια της μεθοδολογίας της «Έρευνας που βασίζεται τον Σχεδιασμό». Το πρώτο στάδιο αφορά την «Αναγνώριση και ανάλυση του προβλήματος», το δεύτερο τον «Σχεδιασμό και ανάπτυξη του πρωτοτύπου» και το τρίτο την «Αξιολόγηση του πρωτοτύπου». Η μελέτη εφαρμόστηκε σε Δημοτικό Σχολείο της Αθήνας, με τη συμμετοχή μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Για την διαμορφωτική αξιολόγηση του παιχνιδιού, συνέβαλαν οι μαθητές της Γ΄ Δημοτικού και οι εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, σύμφωνα με το Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας. Η συλλογή δεδομένων πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογίων. Η ανάλυση των δεδομένων φανέρωσε θετικά αποτελέσματα ως προς την ευχρηστία, την παιδαγωγική αξία και τη διαδραστικότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος. Επιπλέον, διαπιστώθηκε η ενεργή εμπλοκή των μαθητών, το αυξημένο ενδιαφέρον και η βελτίωση της κατανόησης ιστορικών εννοιών. Η περιορισμένη παρουσία της Ε.Π. στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας, σε συνδυασμό με τα ερευνητικά κενά που εντοπίζονται στη σχετική βιβλιογραφία, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για περαιτέρω διερεύνηση. Η παρούσα εργασία επιδιώκει να συμβάλει στην ανάδειξη της δυναμικής της εν λόγω τεχνολογίας στη διδασκαλία της Ιστορίας, προτείνοντας μια μαθητοκεντρική προσέγγιση που συνδέει το παρελθόν με το παρόν με τρόπο δημιουργικό και βιωματικό.","abstract_html":"Η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει επηρεάσει καταλυτικά τον τομέα της εκπαίδευσης, ενισχύοντας τη μετάβαση από τα παραδοσιακά στα καινοτόμα παιδαγωγικά περιβάλλοντα μάθησης. Στο πλαίσιο αυτό, η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Ε.Π.) αναδεικνύεται ως μία σύγχρονη εκπαιδευτική τεχνολογία με πολλαπλές δυνατότητες εφαρμογής, προσφέροντας ευκαιρίες για εμπλουτισμένη και διαδραστική μάθηση. Ωστόσο, η αξιοποίηση εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας στα σχολικά εγχειρίδια και η σύνδεσή τους με το Πρόγραμμα Σπουδών είναι περιορισμένη, ειδικά όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Η παρούσα εργασία εστιάζει στον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη διαμορφωτική αξιολόγηση της εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας «AR-πιστής» η οποία επαυξάνει ένα κεφάλαιο από το σχολικό εγχειρίδιο της Ιστορίας Γ΄ Δημοτικού. Ως θεματικός άξονας είναι η Εποχή του Χαλκού και συγκεκριμένα η ενότητα με τον Κυκλαδικό Πολιτισμό. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε με τη χρήση της πλατφόρμας Blippar. Η ανάπτυξη της εφαρμογής βασίστηκε σε αρχές του εποικοδομισμού και της ενεργητικής μάθησης, δίνοντας έμφαση στην μαθητοκεντρική προσέγγιση. Η εφαρμογή υιοθετεί τα τρία πρώτα στάδια της μεθοδολογίας της «Έρευνας που βασίζεται τον Σχεδιασμό». Το πρώτο στάδιο αφορά την «Αναγνώριση και ανάλυση του προβλήματος», το δεύτερο τον «Σχεδιασμό και ανάπτυξη του πρωτοτύπου» και το τρίτο την «Αξιολόγηση του πρωτοτύπου». Η μελέτη εφαρμόστηκε σε Δημοτικό Σχολείο της Αθήνας, με τη συμμετοχή μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Για την διαμορφωτική αξιολόγηση του παιχνιδιού, συνέβαλαν οι μαθητές της Γ΄ Δημοτικού και οι εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, σύμφωνα με το Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας. Η συλλογή δεδομένων πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογίων. Η ανάλυση των δεδομένων φανέρωσε θετικά αποτελέσματα ως προς την ευχρηστία, την παιδαγωγική αξία και τη διαδραστικότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος. Επιπλέον, διαπιστώθηκε η ενεργή εμπλοκή των μαθητών, το αυξημένο ενδιαφέρον και η βελτίωση της κατανόησης ιστορικών εννοιών. Η περιορισμένη παρουσία της Ε.Π. στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας, σε συνδυασμό με τα ερευνητικά κενά που εντοπίζονται στη σχετική βιβλιογραφία, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για περαιτέρω διερεύνηση. Η παρούσα εργασία επιδιώκει να συμβάλει στην ανάδειξη της δυναμικής της εν λόγω τεχνολογίας στη διδασκαλία της Ιστορίας, προτείνοντας μια μαθητοκεντρική προσέγγιση που συνδέει το παρελθόν με το παρόν με τρόπο δημιουργικό και βιωματικό.","abstract_has_math":false,"creators":["ΖΩΜΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ","ZOMA KONSTANTINA"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-07-24T01:02:26Z","subjects":["Τεχνολογία – Πληροφορική","Technology - Computer science"],"languages":["Ελληνικά","Greek","English"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5400696"],"render_values":[{"text":"uoadl:5400696","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5400696","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΖΩΜΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ","ZOMA KONSTANTINA"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Τεχνολογία – Πληροφορική","Technology - Computer science"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek","English"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5400696","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5400696"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει επηρεάσει καταλυτικά τον τομέα της εκπαίδευσης, ενισχύοντας τη μετάβαση από τα παραδοσιακά στα καινοτόμα παιδαγωγικά περιβάλλοντα μάθησης. Στο πλαίσιο αυτό, η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Ε.Π.) αναδεικνύεται ως μία σύγχρονη εκπαιδευτική τεχνολογία με πολλαπλές δυνατότητες εφαρμογής, προσφέροντας ευκαιρίες για εμπλουτισμένη και διαδραστική μάθηση. Ωστόσο, η αξιοποίηση εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας στα σχολικά εγχειρίδια και η σύνδεσή τους με το Πρόγραμμα Σπουδών είναι περιορισμένη, ειδικά όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Η παρούσα εργασία εστιάζει στον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη διαμορφωτική αξιολόγηση της εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας «AR-πιστής» η οποία επαυξάνει ένα κεφάλαιο από το σχολικό εγχειρίδιο της Ιστορίας Γ΄ Δημοτικού. Ως θεματικός άξονας είναι η Εποχή του Χαλκού και συγκεκριμένα η ενότητα με τον Κυκλαδικό Πολιτισμό. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε με τη χρήση της πλατφόρμας Blippar. Η ανάπτυξη της εφαρμογής βασίστηκε σε αρχές του εποικοδομισμού και της ενεργητικής μάθησης, δίνοντας έμφαση στην μαθητοκεντρική προσέγγιση. Η εφαρμογή υιοθετεί τα τρία πρώτα στάδια της μεθοδολογίας της «Έρευνας που βασίζεται τον Σχεδιασμό». Το πρώτο στάδιο αφορά την «Αναγνώριση και ανάλυση του προβλήματος», το δεύτερο τον «Σχεδιασμό και ανάπτυξη του πρωτοτύπου» και το τρίτο την «Αξιολόγηση του πρωτοτύπου». Η μελέτη εφαρμόστηκε σε Δημοτικό Σχολείο της Αθήνας, με τη συμμετοχή μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Για την διαμορφωτική αξιολόγηση του παιχνιδιού, συνέβαλαν οι μαθητές της Γ΄ Δημοτικού και οι εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, σύμφωνα με το Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας. Η συλλογή δεδομένων πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογίων. Η ανάλυση των δεδομένων φανέρωσε θετικά αποτελέσματα ως προς την ευχρηστία, την παιδαγωγική αξία και τη διαδραστικότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος. Επιπλέον, διαπιστώθηκε η ενεργή εμπλοκή των μαθητών, το αυξημένο ενδιαφέρον και η βελτίωση της κατανόησης ιστορικών εννοιών. Η περιορισμένη παρουσία της Ε.Π. στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας, σε συνδυασμό με τα ερευνητικά κενά που εντοπίζονται στη σχετική βιβλιογραφία, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για περαιτέρω διερεύνηση. Η παρούσα εργασία επιδιώκει να συμβάλει στην ανάδειξη της δυναμικής της εν λόγω τεχνολογίας στη διδασκαλία της Ιστορίας, προτείνοντας μια μαθητοκεντρική προσέγγιση που συνδέει το παρελθόν με το παρόν με τρόπο δημιουργικό και βιωματικό.","The rapid development of Information and Communication Technologies (ICT) has significantly influenced the field of education, facilitating the transition from traditional to innovative learning environments. Within this context, Augmented Reality (A.R.) emerges as a contemporary educational technology with multiple application potentials, offering opportunities for enriched and interactive learning. However, the integration of Augmented Reality applications into school textbooks and their alignment with the official curriculum remain limited, particularly in the subject area of History. The present study focuses on the design, development, and formative evaluation of an Augmented Reality application titled “AR-pistis,” which enhances a chapter from the 3rd-grade history textbook. The thematic focus is the Bronze Age, specifically the unit on Cycladic Civilization. The educational material was developed using the Blippar platform. The application design was grounded in constructivist principles and active learning approaches, emphasizing a learner-centered perspective. It follows the first three stages of the “Design-based Research” methodology. The first stage involved “Problem identification and analysis”, the second stage involved “Design and development of the prototype” and the third stage involved “Evaluation of the prototype”. The study was implemented in a primary school in Athens, involving both students and primary education teachers. The formative evaluation of the application was conducted with the participation of 3rd-grade students and teachers, based on the Technology Acceptance Model. Data collection was carried out through questionnaires. Data analysis revealed positive outcomes in terms of usability, pedagogical value, and interactivity of the digital environment. Furthermore, increased student engagement, heightened interest, and improved understanding of historical concepts were observed. The limited presence of Augmented Reality in the teaching of History, combined with the research gaps identified in the existing literature, highlights the need for further investigation. This study aims to contribute to the exploration of the potential of this technology in History education by proposing a learner-centered approach that connects the past with the present in a creative and experiential manner."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση μιας εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Ιστορίας στο σχολείο"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΖΩΜΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ","ZOMA KONSTANTINA"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Η ραγδαία εξέλιξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει επηρεάσει καταλυτικά τον τομέα της εκπαίδευσης, ενισχύοντας τη μετάβαση από τα παραδοσιακά στα καινοτόμα παιδαγωγικά περιβάλλοντα μάθησης. Στο πλαίσιο αυτό, η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Ε.Π.) αναδεικνύεται ως μία σύγχρονη εκπαιδευτική τεχνολογία με πολλαπλές δυνατότητες εφαρμογής, προσφέροντας ευκαιρίες για εμπλουτισμένη και διαδραστική μάθηση. Ωστόσο, η αξιοποίηση εφαρμογών Επαυξημένης Πραγματικότητας στα σχολικά εγχειρίδια και η σύνδεσή τους με το Πρόγραμμα Σπουδών είναι περιορισμένη, ειδικά όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Η παρούσα εργασία εστιάζει στον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη διαμορφωτική αξιολόγηση της εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας «AR-πιστής» η οποία επαυξάνει ένα κεφάλαιο από το σχολικό εγχειρίδιο της Ιστορίας Γ΄ Δημοτικού. Ως θεματικός άξονας είναι η Εποχή του Χαλκού και συγκεκριμένα η ενότητα με τον Κυκλαδικό Πολιτισμό. Το εκπαιδευτικό υλικό δημιουργήθηκε με τη χρήση της πλατφόρμας Blippar. Η ανάπτυξη της εφαρμογής βασίστηκε σε αρχές του εποικοδομισμού και της ενεργητικής μάθησης, δίνοντας έμφαση στην μαθητοκεντρική προσέγγιση. Η εφαρμογή υιοθετεί τα τρία πρώτα στάδια της μεθοδολογίας της «Έρευνας που βασίζεται τον Σχεδιασμό». Το πρώτο στάδιο αφορά την «Αναγνώριση και ανάλυση του προβλήματος», το δεύτερο τον «Σχεδιασμό και ανάπτυξη του πρωτοτύπου» και το τρίτο την «Αξιολόγηση του πρωτοτύπου». Η μελέτη εφαρμόστηκε σε Δημοτικό Σχολείο της Αθήνας, με τη συμμετοχή μαθητών/τριών και εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Για την διαμορφωτική αξιολόγηση του παιχνιδιού, συνέβαλαν οι μαθητές της Γ΄ Δημοτικού και οι εκπαιδευτικοί πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, σύμφωνα με το Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας. Η συλλογή δεδομένων πραγματοποιήθηκε μέσω ερωτηματολογίων. Η ανάλυση των δεδομένων φανέρωσε θετικά αποτελέσματα ως προς την ευχρηστία, την παιδαγωγική αξία και τη διαδραστικότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος. Επιπλέον, διαπιστώθηκε η ενεργή εμπλοκή των μαθητών, το αυξημένο ενδιαφέρον και η βελτίωση της κατανόησης ιστορικών εννοιών. Η περιορισμένη παρουσία της Ε.Π. στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας, σε συνδυασμό με τα ερευνητικά κενά που εντοπίζονται στη σχετική βιβλιογραφία, καθιστούν επιτακτική την ανάγκη για περαιτέρω διερεύνηση. Η παρούσα εργασία επιδιώκει να συμβάλει στην ανάδειξη της δυναμικής της εν λόγω τεχνολογίας στη διδασκαλία της Ιστορίας, προτείνοντας μια μαθητοκεντρική προσέγγιση που συνδέει το παρελθόν με το παρόν με τρόπο δημιουργικό και βιωματικό.","The rapid development of Information and Communication Technologies (ICT) has significantly influenced the field of education, facilitating the transition from traditional to innovative learning environments. Within this context, Augmented Reality (A.R.) emerges as a contemporary educational technology with multiple application potentials, offering opportunities for enriched and interactive learning. However, the integration of Augmented Reality applications into school textbooks and their alignment with the official curriculum remain limited, particularly in the subject area of History. The present study focuses on the design, development, and formative evaluation of an Augmented Reality application titled “AR-pistis,” which enhances a chapter from the 3rd-grade history textbook. The thematic focus is the Bronze Age, specifically the unit on Cycladic Civilization. The educational material was developed using the Blippar platform. The application design was grounded in constructivist principles and active learning approaches, emphasizing a learner-centered perspective. It follows the first three stages of the “Design-based Research” methodology. The first stage involved “Problem identification and analysis”, the second stage involved “Design and development of the prototype” and the third stage involved “Evaluation of the prototype”. The study was implemented in a primary school in Athens, involving both students and primary education teachers. The formative evaluation of the application was conducted with the participation of 3rd-grade students and teachers, based on the Technology Acceptance Model. Data collection was carried out through questionnaires. Data analysis revealed positive outcomes in terms of usability, pedagogical value, and interactivity of the digital environment. Furthermore, increased student engagement, heightened interest, and improved understanding of historical concepts were observed. The limited presence of Augmented Reality in the teaching of History, combined with the research gaps identified in the existing literature, highlights the need for further investigation. This study aims to contribute to the exploration of the potential of this technology in History education by proposing a learner-centered approach that connects the past with the present in a creative and experiential manner."],"dc:identifier":["uoadl:5400696","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5400696"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek","English"],"dc:subject":["Τεχνολογία – Πληροφορική","Technology - Computer science"],"dc:title":["Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση μιας εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Ιστορίας στο σχολείο"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-07-24T01:02:26Z"}