{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5376058"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5376058","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Αξιοποίηση της Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ: Ενίσχυση της εκπαιδευτικής εμπειρίας με τα γυαλιά Meta Quest 3","abstract":"Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της επίδρασης της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση καρδιοπνευμονικής αναζωογόνησης (ΚΑΡΠΑ) μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, εστιάζοντας στην απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ, την ενσυναίσθηση, τις φιλοκοινωνικές τάσεις, την αντιλαμβανόμενη ευχρηστία και την αίσθηση παρουσίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 72 μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης οι οποίοι συμμετείχαν σε παρέμβαση εκπαίδευσης ΚΑΡΠΑ μέσω εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση των έξυπνων γυαλιών Meta Quest 3. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίων πριν και μετά την παρέμβαση, τα οποία περιελάμβαναν τέσσερα σταθμισμένα εργαλεία, τον Δείκτη Διαπροσωπικής Αντιδραστικότητας (IRI), την Αναθεωρημένη Κλίμακα Φιλοκοινωνικών Τάσεων (PTM-R), την Κλίμακα Ευχρηστίας Συστήματος (SUS) και την Κλίμακα Πολυτροπικής Παρουσίας (MPS). Τα αποτελέσματα κατέδειξαν στατιστικά σημαντική αύξηση στη γνώση ΚΑΡΠΑ (76,4% σε 97,1%, p &lt; ,001) και στην αυτοαναφερόμενη εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ (38,9% σε 80,0%, p &lt; ,001). Αν και δεν παρατηρήθηκαν στατιστικά σημαντικές μεταβολές στην ενσυναίσθηση και τις φιλοκοινωνικές τάσεις, όλες οι υποκλίμακες εμφάνισαν σταθερή ανοδική τάση, με την υποκλίμακα συναισθηματικών φιλοκοινωνικών τάσεων να πλησιάζει το κατώφλι σημαντικότητας (d = 0,298, p = ,078). Το Meta Quest 3 αξιολογήθηκε ως «Καλό» ως προς την ευχρηστία (SUS = 76,64), ενώ οι μαθητές ανέφεραν μέτρια προς υψηλή αίσθηση παρουσίας, με τη φυσική παρουσία να σημειώνει την υψηλότερη βαθμολογία (M = 3,43/5). Τα ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα αποτελεί αποτελεσματικό εργαλείο για την απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, με ενθαρρυντικές ενδείξεις για την ενίσχυση φιλοκοινωνικών τάσεων που χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης με μεγαλύτερα δείγματα και μακροχρόνιους σχεδιασμούς.","abstract_html":"Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της επίδρασης της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση καρδιοπνευμονικής αναζωογόνησης (ΚΑΡΠΑ) μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, εστιάζοντας στην απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ, την ενσυναίσθηση, τις φιλοκοινωνικές τάσεις, την αντιλαμβανόμενη ευχρηστία και την αίσθηση παρουσίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 72 μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης οι οποίοι συμμετείχαν σε παρέμβαση εκπαίδευσης ΚΑΡΠΑ μέσω εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση των έξυπνων γυαλιών Meta Quest 3. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίων πριν και μετά την παρέμβαση, τα οποία περιελάμβαναν τέσσερα σταθμισμένα εργαλεία, τον Δείκτη Διαπροσωπικής Αντιδραστικότητας (IRI), την Αναθεωρημένη Κλίμακα Φιλοκοινωνικών Τάσεων (PTM-R), την Κλίμακα Ευχρηστίας Συστήματος (SUS) και την Κλίμακα Πολυτροπικής Παρουσίας (MPS). Τα αποτελέσματα κατέδειξαν στατιστικά σημαντική αύξηση στη γνώση ΚΑΡΠΑ (76,4% σε 97,1%, p &amp;lt; ,001) και στην αυτοαναφερόμενη εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ (38,9% σε 80,0%, p &amp;lt; ,001). Αν και δεν παρατηρήθηκαν στατιστικά σημαντικές μεταβολές στην ενσυναίσθηση και τις φιλοκοινωνικές τάσεις, όλες οι υποκλίμακες εμφάνισαν σταθερή ανοδική τάση, με την υποκλίμακα συναισθηματικών φιλοκοινωνικών τάσεων να πλησιάζει το κατώφλι σημαντικότητας (d = 0,298, p = ,078). Το Meta Quest 3 αξιολογήθηκε ως «Καλό» ως προς την ευχρηστία (SUS = 76,64), ενώ οι μαθητές ανέφεραν μέτρια προς υψηλή αίσθηση παρουσίας, με τη φυσική παρουσία να σημειώνει την υψηλότερη βαθμολογία (M = 3,43/5). Τα ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα αποτελεί αποτελεσματικό εργαλείο για την απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, με ενθαρρυντικές ενδείξεις για την ενίσχυση φιλοκοινωνικών τάσεων που χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης με μεγαλύτερα δείγματα και μακροχρόνιους σχεδιασμούς.","abstract_has_math":false,"creators":["ΑΡΓΥΡΗ ΘΕΟΔΩΡΑ","ARGYRI THEODORA"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-07-24T01:02:24Z","subjects":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"languages":["Ελληνικά","Greek"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5376058"],"render_values":[{"text":"uoadl:5376058","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376058","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΑΡΓΥΡΗ ΘΕΟΔΩΡΑ","ARGYRI THEODORA"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5376058","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376058"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της επίδρασης της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση καρδιοπνευμονικής αναζωογόνησης (ΚΑΡΠΑ) μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, εστιάζοντας στην απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ, την ενσυναίσθηση, τις φιλοκοινωνικές τάσεις, την αντιλαμβανόμενη ευχρηστία και την αίσθηση παρουσίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 72 μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης οι οποίοι συμμετείχαν σε παρέμβαση εκπαίδευσης ΚΑΡΠΑ μέσω εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση των έξυπνων γυαλιών Meta Quest 3. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίων πριν και μετά την παρέμβαση, τα οποία περιελάμβαναν τέσσερα σταθμισμένα εργαλεία, τον Δείκτη Διαπροσωπικής Αντιδραστικότητας (IRI), την Αναθεωρημένη Κλίμακα Φιλοκοινωνικών Τάσεων (PTM-R), την Κλίμακα Ευχρηστίας Συστήματος (SUS) και την Κλίμακα Πολυτροπικής Παρουσίας (MPS). Τα αποτελέσματα κατέδειξαν στατιστικά σημαντική αύξηση στη γνώση ΚΑΡΠΑ (76,4% σε 97,1%, p &lt; ,001) και στην αυτοαναφερόμενη εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ (38,9% σε 80,0%, p &lt; ,001). Αν και δεν παρατηρήθηκαν στατιστικά σημαντικές μεταβολές στην ενσυναίσθηση και τις φιλοκοινωνικές τάσεις, όλες οι υποκλίμακες εμφάνισαν σταθερή ανοδική τάση, με την υποκλίμακα συναισθηματικών φιλοκοινωνικών τάσεων να πλησιάζει το κατώφλι σημαντικότητας (d = 0,298, p = ,078). Το Meta Quest 3 αξιολογήθηκε ως «Καλό» ως προς την ευχρηστία (SUS = 76,64), ενώ οι μαθητές ανέφεραν μέτρια προς υψηλή αίσθηση παρουσίας, με τη φυσική παρουσία να σημειώνει την υψηλότερη βαθμολογία (M = 3,43/5). Τα ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα αποτελεί αποτελεσματικό εργαλείο για την απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, με ενθαρρυντικές ενδείξεις για την ενίσχυση φιλοκοινωνικών τάσεων που χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης με μεγαλύτερα δείγματα και μακροχρόνιους σχεδιασμούς.","The aim of this study was to investigate the impact of immersive virtual reality on cardiopulmonary resuscitation (CPR) education among secondary school students, focusing on CPR knowledge acquisition, empathy, prosocial tendencies, perceived usability, and sense of presence. The sample consisted of 72 secondary school students who participated in a VR-based CPR training intervention using Meta Quest 3 head-mounted displays. Data was collected through pre- and post-test questionnaires incorporating four validated instruments: the Interpersonal Reactivity Index (IRI), the Prosocial Tendencies Measure Revised (PTM-R), the System Usability Scale (SUS), and the Multimodal Presence Scale (MPS). Results showed a statistically significant increase in CPR knowledge (76.4% to 97.1%, p &lt; .001) and self-reported CPR training (38.9% to 80.0%, p &lt; .001). While no statistically significant changes were found in empathy and prosocial tendencies, all subscales showed a consistent upward trend, with the emotional prosocial tendencies subscale approaching significance (d = 0.298, p = .078). The Meta Quest 3 was rated as “Good” in terms of usability (SUS = 76.64), while students reported moderate to high levels of presence, with physical presence scoring highest (M = 3.43/5). These findings suggest that immersive VR is an effective tool for CPR knowledge acquisition in secondary education, with promising indications for fostering prosocial dispositions that warrant further investigation with larger samples and longitudinal designs."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Αξιοποίηση της Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ: Ενίσχυση της εκπαιδευτικής εμπειρίας με τα γυαλιά Meta Quest 3"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΑΡΓΥΡΗ ΘΕΟΔΩΡΑ","ARGYRI THEODORA"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της επίδρασης της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση καρδιοπνευμονικής αναζωογόνησης (ΚΑΡΠΑ) μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, εστιάζοντας στην απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ, την ενσυναίσθηση, τις φιλοκοινωνικές τάσεις, την αντιλαμβανόμενη ευχρηστία και την αίσθηση παρουσίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 72 μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης οι οποίοι συμμετείχαν σε παρέμβαση εκπαίδευσης ΚΑΡΠΑ μέσω εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση των έξυπνων γυαλιών Meta Quest 3. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίων πριν και μετά την παρέμβαση, τα οποία περιελάμβαναν τέσσερα σταθμισμένα εργαλεία, τον Δείκτη Διαπροσωπικής Αντιδραστικότητας (IRI), την Αναθεωρημένη Κλίμακα Φιλοκοινωνικών Τάσεων (PTM-R), την Κλίμακα Ευχρηστίας Συστήματος (SUS) και την Κλίμακα Πολυτροπικής Παρουσίας (MPS). Τα αποτελέσματα κατέδειξαν στατιστικά σημαντική αύξηση στη γνώση ΚΑΡΠΑ (76,4% σε 97,1%, p &lt; ,001) και στην αυτοαναφερόμενη εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ (38,9% σε 80,0%, p &lt; ,001). Αν και δεν παρατηρήθηκαν στατιστικά σημαντικές μεταβολές στην ενσυναίσθηση και τις φιλοκοινωνικές τάσεις, όλες οι υποκλίμακες εμφάνισαν σταθερή ανοδική τάση, με την υποκλίμακα συναισθηματικών φιλοκοινωνικών τάσεων να πλησιάζει το κατώφλι σημαντικότητας (d = 0,298, p = ,078). Το Meta Quest 3 αξιολογήθηκε ως «Καλό» ως προς την ευχρηστία (SUS = 76,64), ενώ οι μαθητές ανέφεραν μέτρια προς υψηλή αίσθηση παρουσίας, με τη φυσική παρουσία να σημειώνει την υψηλότερη βαθμολογία (M = 3,43/5). Τα ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εμβυθιστική εικονική πραγματικότητα αποτελεί αποτελεσματικό εργαλείο για την απόκτηση γνώσεων ΚΑΡΠΑ στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, με ενθαρρυντικές ενδείξεις για την ενίσχυση φιλοκοινωνικών τάσεων που χρήζουν περαιτέρω διερεύνησης με μεγαλύτερα δείγματα και μακροχρόνιους σχεδιασμούς.","The aim of this study was to investigate the impact of immersive virtual reality on cardiopulmonary resuscitation (CPR) education among secondary school students, focusing on CPR knowledge acquisition, empathy, prosocial tendencies, perceived usability, and sense of presence. The sample consisted of 72 secondary school students who participated in a VR-based CPR training intervention using Meta Quest 3 head-mounted displays. Data was collected through pre- and post-test questionnaires incorporating four validated instruments: the Interpersonal Reactivity Index (IRI), the Prosocial Tendencies Measure Revised (PTM-R), the System Usability Scale (SUS), and the Multimodal Presence Scale (MPS). Results showed a statistically significant increase in CPR knowledge (76.4% to 97.1%, p &lt; .001) and self-reported CPR training (38.9% to 80.0%, p &lt; .001). While no statistically significant changes were found in empathy and prosocial tendencies, all subscales showed a consistent upward trend, with the emotional prosocial tendencies subscale approaching significance (d = 0.298, p = .078). The Meta Quest 3 was rated as “Good” in terms of usability (SUS = 76.64), while students reported moderate to high levels of presence, with physical presence scoring highest (M = 3.43/5). These findings suggest that immersive VR is an effective tool for CPR knowledge acquisition in secondary education, with promising indications for fostering prosocial dispositions that warrant further investigation with larger samples and longitudinal designs."],"dc:identifier":["uoadl:5376058","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376058"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek"],"dc:subject":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"dc:title":["Αξιοποίηση της Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση ΚΑΡΠΑ: Ενίσχυση της εκπαιδευτικής εμπειρίας με τα γυαλιά Meta Quest 3"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-07-24T01:02:24Z"}