{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5376022"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5376022","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Διερευνώντας τα όρια φυσικού και δυνητικού σώματος: Μία μελέτη περίπτωσης του Avatar Fitness Club","abstract":"Ο κοινωνικός κόσμος, περνώντας το κατώφλι του 21ου αιώνα, έχει μπει σε μία πολυδιάστατη διαδικασία διαρθρωτικών μεταρρυθμίσεων, που σχετίζονται με την εμφάνιση του τεχνολογικού παραδείγματος, με τον ψηφιακό κόσμο και τα δυνητικά/εικονικά σώματα. Οι παράγοντες αυτοί διαμορφώνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την κοινωνική μας ζωή και αποτελούν κεντρικό της συστατικό. Στη σύγχρονη βιβλιογραφία για το σώμα συναντάμε όλο και πιο συχνά την έννοια όρο εικονικό (δυνητικό) σώμα ( Avatar) και ερευνητικές μελέτες που προσπαθούν να περιγράψουν και να αναδείξουν τα σημαινόμενα των προσπαθειών υπέρβασης του βιολογικού-φυσικού σώματος από τις κατασκευασμένες οντότητες που το αναπαριστούν στον κυβερνοχώρο, στο πλαίσιο της δια-δικτυακής επικοινωνίας και των δια-δικτυακών κοινοτήτων. Η παρούσα έρευνα, μέσα από την παρατήρηση του δυνητικού σώματος σε ένα δυνητικό περιβάλλον όπως αυτό της διαδικτυακής πλατφόρμας Second Life, αποβλέπει σε μία διερευνητική περιγραφή των διαφορών και αλληλεπιδράσεων μεταξύ φυσικού και δυνητικού σώματος, αναφορικά με τη σωματική άσκηση και τα νοήματα που αποδίδονται σε αυτή, σε αντιστοιχία με τις νέες μορφές σωματοποίησης που λαμβάνουν χώρα στο δυνητικό περιβάλλον. Επίσης επικεντρώνει το ενδιαφέρον της και στις μορφές αναπαράστασης που παίρνει το δυνητικό σώμα μέσα στο χώρο του Εικονικού Γυμναστηρίου (Virtual Fitness Club). Προς τούτο, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα στο Εικονικό Γυμναστήριο, του δυνητικού κόσμου Second Life. Η έρευνά μας στηρίχθηκε, στις πρωτογενείς παρατηρήσεις (περιγραφική παρατήρηση), που προέκυψαν μέσα από την συμμετοχή μας στο Εικονικό Γυμναστήριο δια του εικονικού σώματος που επιλέξαμε. Ο χρόνος παρατήρησης ανέρχεται σε 180 ώρες. Ως υποκείμενα της έρευνάς μας, θεωρούμε όλα τα avatar (αναπαραστάσεις των χρηστών – κατοίκων του Second Life), τα οποία επισκέπτονται το πεδίο της έρευνάς μας και συμμετέχουν σε κάποιες από τις σωματικές – αθλητικές δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα εκεί. Στη μελέτη ετούτη εξετάζονται και οι ρυθμιστικοί κανονισμοί αυτού του εικονικού χώρου, μαζί με το ρόλο 26 δυνητικών/εικονικών σωμάτων (Avatars)—ως σωματικών αναπαραστάσεων - συμπεριλαμβανομένων των σωματικών ασκήσεων-πρακτικών τους που διενεργούν στο εικονικό γυμναστήριο. Η σημασία της, έγκειται στην πρωτοτυπία της και στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν αντίστοιχες τόσο στην ελληνική όσο και την ξένη βιβλιογραφία. Αποτελεί μία πρώτη προσπάθεια για την κατανόηση και την εξήγηση ενός φαινομένου που παρουσιάζει μεγάλη ερευνητική και γνωστική αξία για τον τομέα Αθλητικής Κοινωνιολογίας. Μέσα από την παρατήρησή μας, προκύπτει πως ο ψηφιακός κόσμος και οι δυνητικοί κόσμοι μέσα σε αυτόν, αποτελούν για τα υποκείμενο βιωμένους κοινωνικούς χώρους, όπου η αλληλεπίδραση γίνεται με τη χρήση δυνητικών αναπαραστάσεων και σωμάτων. Το νόημα λοιπόν της σωματοποίησης μεταβάλλεται σε σχέση με αυτό του φυσικού, βιωμένου κοινωνικού χώρου, όπου ως σωματοποίηση αντιλαμβανόμαστε τον τρόπο με τον οποίο το υποκείμενο διαμορφώνει δυναμικά τη σχέση με το σώμα του, ως έκφραση του εαυτού, έκφραση της ζωής και της ύπαρξης, πράττοντας κοινωνικά και συγκροτώντας κοινωνικές σχέσεις. Στο δυνητικό περιβάλλον τα βιολογικά χαρακτηριστικά δε διαδραματίζουν προσδιοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση της εικονικής ταυτότητας. Η δυνητική σωματική άσκηση/αθλητική δραστηριότητα, όπως πραγματοποιείτε στο χώρο του Avatar Fitness Club, είναι αντιγραφή της σωματικής άσκησης/αθλητικής δραστηριότητας που λαμβάνει χώρα στον πραγματικό κόσμο. Η μίμηση αυτή μπορεί μεταξύ άλλων να λειτουργήσει καταλυτικά για την συγκρότηση μιας νέας δυνητικής αθλητικής ταυτότητας, ενδεχομένως όμως αντιφατικής/ανταγωνιστικής προς την αθλητική ταυτότητα του πραγματικού κόσμου.","abstract_html":"Ο κοινωνικός κόσμος, περνώντας το κατώφλι του 21ου αιώνα, έχει μπει σε μία πολυδιάστατη διαδικασία διαρθρωτικών μεταρρυθμίσεων, που σχετίζονται με την εμφάνιση του τεχνολογικού παραδείγματος, με τον ψηφιακό κόσμο και τα δυνητικά/εικονικά σώματα. Οι παράγοντες αυτοί διαμορφώνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την κοινωνική μας ζωή και αποτελούν κεντρικό της συστατικό. Στη σύγχρονη βιβλιογραφία για το σώμα συναντάμε όλο και πιο συχνά την έννοια όρο εικονικό (δυνητικό) σώμα ( Avatar) και ερευνητικές μελέτες που προσπαθούν να περιγράψουν και να αναδείξουν τα σημαινόμενα των προσπαθειών υπέρβασης του βιολογικού-φυσικού σώματος από τις κατασκευασμένες οντότητες που το αναπαριστούν στον κυβερνοχώρο, στο πλαίσιο της δια-δικτυακής επικοινωνίας και των δια-δικτυακών κοινοτήτων. Η παρούσα έρευνα, μέσα από την παρατήρηση του δυνητικού σώματος σε ένα δυνητικό περιβάλλον όπως αυτό της διαδικτυακής πλατφόρμας Second Life, αποβλέπει σε μία διερευνητική περιγραφή των διαφορών και αλληλεπιδράσεων μεταξύ φυσικού και δυνητικού σώματος, αναφορικά με τη σωματική άσκηση και τα νοήματα που αποδίδονται σε αυτή, σε αντιστοιχία με τις νέες μορφές σωματοποίησης που λαμβάνουν χώρα στο δυνητικό περιβάλλον. Επίσης επικεντρώνει το ενδιαφέρον της και στις μορφές αναπαράστασης που παίρνει το δυνητικό σώμα μέσα στο χώρο του Εικονικού Γυμναστηρίου (Virtual Fitness Club). Προς τούτο, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα στο Εικονικό Γυμναστήριο, του δυνητικού κόσμου Second Life. Η έρευνά μας στηρίχθηκε, στις πρωτογενείς παρατηρήσεις (περιγραφική παρατήρηση), που προέκυψαν μέσα από την συμμετοχή μας στο Εικονικό Γυμναστήριο δια του εικονικού σώματος που επιλέξαμε. Ο χρόνος παρατήρησης ανέρχεται σε 180 ώρες. Ως υποκείμενα της έρευνάς μας, θεωρούμε όλα τα avatar (αναπαραστάσεις των χρηστών – κατοίκων του Second Life), τα οποία επισκέπτονται το πεδίο της έρευνάς μας και συμμετέχουν σε κάποιες από τις σωματικές – αθλητικές δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα εκεί. Στη μελέτη ετούτη εξετάζονται και οι ρυθμιστικοί κανονισμοί αυτού του εικονικού χώρου, μαζί με το ρόλο 26 δυνητικών/εικονικών σωμάτων (Avatars)—ως σωματικών αναπαραστάσεων - συμπεριλαμβανομένων των σωματικών ασκήσεων-πρακτικών τους που διενεργούν στο εικονικό γυμναστήριο. Η σημασία της, έγκειται στην πρωτοτυπία της και στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν αντίστοιχες τόσο στην ελληνική όσο και την ξένη βιβλιογραφία. Αποτελεί μία πρώτη προσπάθεια για την κατανόηση και την εξήγηση ενός φαινομένου που παρουσιάζει μεγάλη ερευνητική και γνωστική αξία για τον τομέα Αθλητικής Κοινωνιολογίας. Μέσα από την παρατήρησή μας, προκύπτει πως ο ψηφιακός κόσμος και οι δυνητικοί κόσμοι μέσα σε αυτόν, αποτελούν για τα υποκείμενο βιωμένους κοινωνικούς χώρους, όπου η αλληλεπίδραση γίνεται με τη χρήση δυνητικών αναπαραστάσεων και σωμάτων. Το νόημα λοιπόν της σωματοποίησης μεταβάλλεται σε σχέση με αυτό του φυσικού, βιωμένου κοινωνικού χώρου, όπου ως σωματοποίηση αντιλαμβανόμαστε τον τρόπο με τον οποίο το υποκείμενο διαμορφώνει δυναμικά τη σχέση με το σώμα του, ως έκφραση του εαυτού, έκφραση της ζωής και της ύπαρξης, πράττοντας κοινωνικά και συγκροτώντας κοινωνικές σχέσεις. Στο δυνητικό περιβάλλον τα βιολογικά χαρακτηριστικά δε διαδραματίζουν προσδιοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση της εικονικής ταυτότητας. Η δυνητική σωματική άσκηση/αθλητική δραστηριότητα, όπως πραγματοποιείτε στο χώρο του Avatar Fitness Club, είναι αντιγραφή της σωματικής άσκησης/αθλητικής δραστηριότητας που λαμβάνει χώρα στον πραγματικό κόσμο. Η μίμηση αυτή μπορεί μεταξύ άλλων να λειτουργήσει καταλυτικά για την συγκρότηση μιας νέας δυνητικής αθλητικής ταυτότητας, ενδεχομένως όμως αντιφατικής/ανταγωνιστικής προς την αθλητική ταυτότητα του πραγματικού κόσμου.","abstract_has_math":false,"creators":["ΛΑΖΑΡΟΥ ΣΟΦΙΑ","LAZAROU SOFIA"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-07-24T01:02:24Z","subjects":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"],"languages":["Ελληνικά","Greek"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5376022"],"render_values":[{"text":"uoadl:5376022","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376022","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΛΑΖΑΡΟΥ ΣΟΦΙΑ","LAZAROU SOFIA"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5376022","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376022"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Ο κοινωνικός κόσμος, περνώντας το κατώφλι του 21ου αιώνα, έχει μπει σε μία πολυδιάστατη διαδικασία διαρθρωτικών μεταρρυθμίσεων, που σχετίζονται με την εμφάνιση του τεχνολογικού παραδείγματος, με τον ψηφιακό κόσμο και τα δυνητικά/εικονικά σώματα. Οι παράγοντες αυτοί διαμορφώνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την κοινωνική μας ζωή και αποτελούν κεντρικό της συστατικό. Στη σύγχρονη βιβλιογραφία για το σώμα συναντάμε όλο και πιο συχνά την έννοια όρο εικονικό (δυνητικό) σώμα ( Avatar) και ερευνητικές μελέτες που προσπαθούν να περιγράψουν και να αναδείξουν τα σημαινόμενα των προσπαθειών υπέρβασης του βιολογικού-φυσικού σώματος από τις κατασκευασμένες οντότητες που το αναπαριστούν στον κυβερνοχώρο, στο πλαίσιο της δια-δικτυακής επικοινωνίας και των δια-δικτυακών κοινοτήτων. Η παρούσα έρευνα, μέσα από την παρατήρηση του δυνητικού σώματος σε ένα δυνητικό περιβάλλον όπως αυτό της διαδικτυακής πλατφόρμας Second Life, αποβλέπει σε μία διερευνητική περιγραφή των διαφορών και αλληλεπιδράσεων μεταξύ φυσικού και δυνητικού σώματος, αναφορικά με τη σωματική άσκηση και τα νοήματα που αποδίδονται σε αυτή, σε αντιστοιχία με τις νέες μορφές σωματοποίησης που λαμβάνουν χώρα στο δυνητικό περιβάλλον. Επίσης επικεντρώνει το ενδιαφέρον της και στις μορφές αναπαράστασης που παίρνει το δυνητικό σώμα μέσα στο χώρο του Εικονικού Γυμναστηρίου (Virtual Fitness Club). Προς τούτο, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα στο Εικονικό Γυμναστήριο, του δυνητικού κόσμου Second Life. Η έρευνά μας στηρίχθηκε, στις πρωτογενείς παρατηρήσεις (περιγραφική παρατήρηση), που προέκυψαν μέσα από την συμμετοχή μας στο Εικονικό Γυμναστήριο δια του εικονικού σώματος που επιλέξαμε. Ο χρόνος παρατήρησης ανέρχεται σε 180 ώρες. Ως υποκείμενα της έρευνάς μας, θεωρούμε όλα τα avatar (αναπαραστάσεις των χρηστών – κατοίκων του Second Life), τα οποία επισκέπτονται το πεδίο της έρευνάς μας και συμμετέχουν σε κάποιες από τις σωματικές – αθλητικές δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα εκεί. Στη μελέτη ετούτη εξετάζονται και οι ρυθμιστικοί κανονισμοί αυτού του εικονικού χώρου, μαζί με το ρόλο 26 δυνητικών/εικονικών σωμάτων (Avatars)—ως σωματικών αναπαραστάσεων - συμπεριλαμβανομένων των σωματικών ασκήσεων-πρακτικών τους που διενεργούν στο εικονικό γυμναστήριο. Η σημασία της, έγκειται στην πρωτοτυπία της και στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν αντίστοιχες τόσο στην ελληνική όσο και την ξένη βιβλιογραφία. Αποτελεί μία πρώτη προσπάθεια για την κατανόηση και την εξήγηση ενός φαινομένου που παρουσιάζει μεγάλη ερευνητική και γνωστική αξία για τον τομέα Αθλητικής Κοινωνιολογίας. Μέσα από την παρατήρησή μας, προκύπτει πως ο ψηφιακός κόσμος και οι δυνητικοί κόσμοι μέσα σε αυτόν, αποτελούν για τα υποκείμενο βιωμένους κοινωνικούς χώρους, όπου η αλληλεπίδραση γίνεται με τη χρήση δυνητικών αναπαραστάσεων και σωμάτων. Το νόημα λοιπόν της σωματοποίησης μεταβάλλεται σε σχέση με αυτό του φυσικού, βιωμένου κοινωνικού χώρου, όπου ως σωματοποίηση αντιλαμβανόμαστε τον τρόπο με τον οποίο το υποκείμενο διαμορφώνει δυναμικά τη σχέση με το σώμα του, ως έκφραση του εαυτού, έκφραση της ζωής και της ύπαρξης, πράττοντας κοινωνικά και συγκροτώντας κοινωνικές σχέσεις. Στο δυνητικό περιβάλλον τα βιολογικά χαρακτηριστικά δε διαδραματίζουν προσδιοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση της εικονικής ταυτότητας. Η δυνητική σωματική άσκηση/αθλητική δραστηριότητα, όπως πραγματοποιείτε στο χώρο του Avatar Fitness Club, είναι αντιγραφή της σωματικής άσκησης/αθλητικής δραστηριότητας που λαμβάνει χώρα στον πραγματικό κόσμο. Η μίμηση αυτή μπορεί μεταξύ άλλων να λειτουργήσει καταλυτικά για την συγκρότηση μιας νέας δυνητικής αθλητικής ταυτότητας, ενδεχομένως όμως αντιφατικής/ανταγωνιστικής προς την αθλητική ταυτότητα του πραγματικού κόσμου.","Virtual environments (VE) are virtual social spaces that provide powerful means for creating, activating and modifying virtual bodies—Avatars—3D body’s which they control and whose appearance have no dependencies on biological factors, formal rules and explicit conventions. VE offer unlimited possibilities to create the desired body and express personal bodily preference in virtual sport spaces without restrictions regarding established roles and behavioral expectations. Such a VE is Second Life (SL) in which the user is represented by an Avatar. This study focuses on a virtual sport space: the Fitness Club of Second Life. It examines the rules and regulations of this virtual space along with the role of 26 Avatars as bodily representations as well as their bodily behaviours-exercises practices in the SL Fitness Club. The data of this study was selected through systematic observation (apx. 180 hours) during March, April and May 2015, followed by detailed descriptions of single phenomena. Regarding the structure of space and bodily behavior, the results indicate fewer differences between sport virtual spaces and sport physical spaces, the opposite of what we had originally assumed. According to the results, the Avatar Fitness Club seems to be a highly individualistic and narcissistic environment. Moreover, every user can perform his/her bodily activities in a rather liberating way, occasionally surpassing biological limitations. When the Avatars exercise they imitate the movements of the physical sport world, namely they mimic the physical body. Further studies are needed to show the influence of an Avatar’s performance-bodily exercises on the real user, specifically on the individual behind the computer screen."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Διερευνώντας τα όρια φυσικού και δυνητικού σώματος: Μία μελέτη περίπτωσης του Avatar Fitness Club"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΛΑΖΑΡΟΥ ΣΟΦΙΑ","LAZAROU SOFIA"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Ο κοινωνικός κόσμος, περνώντας το κατώφλι του 21ου αιώνα, έχει μπει σε μία πολυδιάστατη διαδικασία διαρθρωτικών μεταρρυθμίσεων, που σχετίζονται με την εμφάνιση του τεχνολογικού παραδείγματος, με τον ψηφιακό κόσμο και τα δυνητικά/εικονικά σώματα. Οι παράγοντες αυτοί διαμορφώνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό την κοινωνική μας ζωή και αποτελούν κεντρικό της συστατικό. Στη σύγχρονη βιβλιογραφία για το σώμα συναντάμε όλο και πιο συχνά την έννοια όρο εικονικό (δυνητικό) σώμα ( Avatar) και ερευνητικές μελέτες που προσπαθούν να περιγράψουν και να αναδείξουν τα σημαινόμενα των προσπαθειών υπέρβασης του βιολογικού-φυσικού σώματος από τις κατασκευασμένες οντότητες που το αναπαριστούν στον κυβερνοχώρο, στο πλαίσιο της δια-δικτυακής επικοινωνίας και των δια-δικτυακών κοινοτήτων. Η παρούσα έρευνα, μέσα από την παρατήρηση του δυνητικού σώματος σε ένα δυνητικό περιβάλλον όπως αυτό της διαδικτυακής πλατφόρμας Second Life, αποβλέπει σε μία διερευνητική περιγραφή των διαφορών και αλληλεπιδράσεων μεταξύ φυσικού και δυνητικού σώματος, αναφορικά με τη σωματική άσκηση και τα νοήματα που αποδίδονται σε αυτή, σε αντιστοιχία με τις νέες μορφές σωματοποίησης που λαμβάνουν χώρα στο δυνητικό περιβάλλον. Επίσης επικεντρώνει το ενδιαφέρον της και στις μορφές αναπαράστασης που παίρνει το δυνητικό σώμα μέσα στο χώρο του Εικονικού Γυμναστηρίου (Virtual Fitness Club). Προς τούτο, πραγματοποιήθηκε ποιοτική έρευνα στο Εικονικό Γυμναστήριο, του δυνητικού κόσμου Second Life. Η έρευνά μας στηρίχθηκε, στις πρωτογενείς παρατηρήσεις (περιγραφική παρατήρηση), που προέκυψαν μέσα από την συμμετοχή μας στο Εικονικό Γυμναστήριο δια του εικονικού σώματος που επιλέξαμε. Ο χρόνος παρατήρησης ανέρχεται σε 180 ώρες. Ως υποκείμενα της έρευνάς μας, θεωρούμε όλα τα avatar (αναπαραστάσεις των χρηστών – κατοίκων του Second Life), τα οποία επισκέπτονται το πεδίο της έρευνάς μας και συμμετέχουν σε κάποιες από τις σωματικές – αθλητικές δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα εκεί. Στη μελέτη ετούτη εξετάζονται και οι ρυθμιστικοί κανονισμοί αυτού του εικονικού χώρου, μαζί με το ρόλο 26 δυνητικών/εικονικών σωμάτων (Avatars)—ως σωματικών αναπαραστάσεων - συμπεριλαμβανομένων των σωματικών ασκήσεων-πρακτικών τους που διενεργούν στο εικονικό γυμναστήριο. Η σημασία της, έγκειται στην πρωτοτυπία της και στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν αντίστοιχες τόσο στην ελληνική όσο και την ξένη βιβλιογραφία. Αποτελεί μία πρώτη προσπάθεια για την κατανόηση και την εξήγηση ενός φαινομένου που παρουσιάζει μεγάλη ερευνητική και γνωστική αξία για τον τομέα Αθλητικής Κοινωνιολογίας. Μέσα από την παρατήρησή μας, προκύπτει πως ο ψηφιακός κόσμος και οι δυνητικοί κόσμοι μέσα σε αυτόν, αποτελούν για τα υποκείμενο βιωμένους κοινωνικούς χώρους, όπου η αλληλεπίδραση γίνεται με τη χρήση δυνητικών αναπαραστάσεων και σωμάτων. Το νόημα λοιπόν της σωματοποίησης μεταβάλλεται σε σχέση με αυτό του φυσικού, βιωμένου κοινωνικού χώρου, όπου ως σωματοποίηση αντιλαμβανόμαστε τον τρόπο με τον οποίο το υποκείμενο διαμορφώνει δυναμικά τη σχέση με το σώμα του, ως έκφραση του εαυτού, έκφραση της ζωής και της ύπαρξης, πράττοντας κοινωνικά και συγκροτώντας κοινωνικές σχέσεις. Στο δυνητικό περιβάλλον τα βιολογικά χαρακτηριστικά δε διαδραματίζουν προσδιοριστικό ρόλο στη διαμόρφωση της εικονικής ταυτότητας. Η δυνητική σωματική άσκηση/αθλητική δραστηριότητα, όπως πραγματοποιείτε στο χώρο του Avatar Fitness Club, είναι αντιγραφή της σωματικής άσκησης/αθλητικής δραστηριότητας που λαμβάνει χώρα στον πραγματικό κόσμο. Η μίμηση αυτή μπορεί μεταξύ άλλων να λειτουργήσει καταλυτικά για την συγκρότηση μιας νέας δυνητικής αθλητικής ταυτότητας, ενδεχομένως όμως αντιφατικής/ανταγωνιστικής προς την αθλητική ταυτότητα του πραγματικού κόσμου.","Virtual environments (VE) are virtual social spaces that provide powerful means for creating, activating and modifying virtual bodies—Avatars—3D body’s which they control and whose appearance have no dependencies on biological factors, formal rules and explicit conventions. VE offer unlimited possibilities to create the desired body and express personal bodily preference in virtual sport spaces without restrictions regarding established roles and behavioral expectations. Such a VE is Second Life (SL) in which the user is represented by an Avatar. This study focuses on a virtual sport space: the Fitness Club of Second Life. It examines the rules and regulations of this virtual space along with the role of 26 Avatars as bodily representations as well as their bodily behaviours-exercises practices in the SL Fitness Club. The data of this study was selected through systematic observation (apx. 180 hours) during March, April and May 2015, followed by detailed descriptions of single phenomena. Regarding the structure of space and bodily behavior, the results indicate fewer differences between sport virtual spaces and sport physical spaces, the opposite of what we had originally assumed. According to the results, the Avatar Fitness Club seems to be a highly individualistic and narcissistic environment. Moreover, every user can perform his/her bodily activities in a rather liberating way, occasionally surpassing biological limitations. When the Avatars exercise they imitate the movements of the physical sport world, namely they mimic the physical body. Further studies are needed to show the influence of an Avatar’s performance-bodily exercises on the real user, specifically on the individual behind the computer screen."],"dc:identifier":["uoadl:5376022","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5376022"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek"],"dc:subject":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"],"dc:title":["Διερευνώντας τα όρια φυσικού και δυνητικού σώματος: Μία μελέτη περίπτωσης του Avatar Fitness Club"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-07-24T01:02:24Z"}