{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5361288"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5361288","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Upskillin &amp; reskilling στον πολιτιστικό τομέα: καινοτόμες HR προσεγγίσεις μέσω παιχνιδοποίησης","abstract":"Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση εργαζομένων σε πολιτιστικούς οργανισμούς, εστιάζοντας στην πρόθεση χρήσης παιχνιδοποιημένων εκπαιδευτικών πρακτικών και στους παράγοντες που την επηρεάζουν. Υιοθετήθηκε μικτή μεθοδολογική προσέγγιση, με συνδυασμό ποσοτικής έρευνας μέσω δύο ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων βασισμένων σε διαφορετικά σενάρια εκπαίδευσης (Σενάριο Α: gamified training, Σενάριο Β: role-play simulation) και ποιοτικής διερεύνησης μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων. Το ποσοτικό δείγμα περιλάμβανε 84 συμμετέχοντες (46 στο Σενάριο Α και 38 στο Σενάριο Β), ενώ το ποιοτικό 6 συνεντευξιαζόμενους. Τα αποτελέσματα δείχνουν συνολικά θετική στάση απέναντι στην παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, χωρίς στατιστικά σημαντικές διαφορές μεταξύ των δύο σεναρίων. Επιπλέον, η εσωτερική παρακίνηση και η εμπειρία παιχνιδοποίησης αναδεικνύονται ως οι ισχυρότεροι παράγοντες πρόβλεψης της πρόθεσης χρήσης (R²=0,61), ενώ η αντιλαμβανόμενη χρησιμότητα και η ευκολία χρήσης συμβάλλουν θετικά σε μικρότερο βαθμό. Τα ποιοτικά ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης προϋποθέτει οργανωσιακή υποστήριξη, χρόνο και πόρους, ενώ τα αναμενόμενα οφέλη συνδέονται με αυξημένη εμπλοκή και βιωματική μάθηση. Συνολικά, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει χρήσιμο εργαλείο επαγγελματικής ανάπτυξης στον πολιτιστικό τομέα, υπό την προϋπόθεση κατάλληλου σχεδιασμού και ένταξης στο οργανωσιακό πλαίσιο.","abstract_html":"Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση εργαζομένων σε πολιτιστικούς οργανισμούς, εστιάζοντας στην πρόθεση χρήσης παιχνιδοποιημένων εκπαιδευτικών πρακτικών και στους παράγοντες που την επηρεάζουν. Υιοθετήθηκε μικτή μεθοδολογική προσέγγιση, με συνδυασμό ποσοτικής έρευνας μέσω δύο ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων βασισμένων σε διαφορετικά σενάρια εκπαίδευσης (Σενάριο Α: gamified training, Σενάριο Β: role-play simulation) και ποιοτικής διερεύνησης μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων. Το ποσοτικό δείγμα περιλάμβανε 84 συμμετέχοντες (46 στο Σενάριο Α και 38 στο Σενάριο Β), ενώ το ποιοτικό 6 συνεντευξιαζόμενους. Τα αποτελέσματα δείχνουν συνολικά θετική στάση απέναντι στην παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, χωρίς στατιστικά σημαντικές διαφορές μεταξύ των δύο σεναρίων. Επιπλέον, η εσωτερική παρακίνηση και η εμπειρία παιχνιδοποίησης αναδεικνύονται ως οι ισχυρότεροι παράγοντες πρόβλεψης της πρόθεσης χρήσης (R²=0,61), ενώ η αντιλαμβανόμενη χρησιμότητα και η ευκολία χρήσης συμβάλλουν θετικά σε μικρότερο βαθμό. Τα ποιοτικά ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης προϋποθέτει οργανωσιακή υποστήριξη, χρόνο και πόρους, ενώ τα αναμενόμενα οφέλη συνδέονται με αυξημένη εμπλοκή και βιωματική μάθηση. Συνολικά, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει χρήσιμο εργαλείο επαγγελματικής ανάπτυξης στον πολιτιστικό τομέα, υπό την προϋπόθεση κατάλληλου σχεδιασμού και ένταξης στο οργανωσιακό πλαίσιο.","abstract_has_math":false,"creators":["ΜΑΚΡΗ ΜΑΡΙΑ","MAKRI MARIA"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-07-24T01:01:54Z","subjects":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"languages":["Ελληνικά","Greek","English"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5361288"],"render_values":[{"text":"uoadl:5361288","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5361288","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΜΑΚΡΗ ΜΑΡΙΑ","MAKRI MARIA"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek","English"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5361288","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5361288"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση εργαζομένων σε πολιτιστικούς οργανισμούς, εστιάζοντας στην πρόθεση χρήσης παιχνιδοποιημένων εκπαιδευτικών πρακτικών και στους παράγοντες που την επηρεάζουν. Υιοθετήθηκε μικτή μεθοδολογική προσέγγιση, με συνδυασμό ποσοτικής έρευνας μέσω δύο ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων βασισμένων σε διαφορετικά σενάρια εκπαίδευσης (Σενάριο Α: gamified training, Σενάριο Β: role-play simulation) και ποιοτικής διερεύνησης μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων. Το ποσοτικό δείγμα περιλάμβανε 84 συμμετέχοντες (46 στο Σενάριο Α και 38 στο Σενάριο Β), ενώ το ποιοτικό 6 συνεντευξιαζόμενους. Τα αποτελέσματα δείχνουν συνολικά θετική στάση απέναντι στην παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, χωρίς στατιστικά σημαντικές διαφορές μεταξύ των δύο σεναρίων. Επιπλέον, η εσωτερική παρακίνηση και η εμπειρία παιχνιδοποίησης αναδεικνύονται ως οι ισχυρότεροι παράγοντες πρόβλεψης της πρόθεσης χρήσης (R²=0,61), ενώ η αντιλαμβανόμενη χρησιμότητα και η ευκολία χρήσης συμβάλλουν θετικά σε μικρότερο βαθμό. Τα ποιοτικά ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης προϋποθέτει οργανωσιακή υποστήριξη, χρόνο και πόρους, ενώ τα αναμενόμενα οφέλη συνδέονται με αυξημένη εμπλοκή και βιωματική μάθηση. Συνολικά, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει χρήσιμο εργαλείο επαγγελματικής ανάπτυξης στον πολιτιστικό τομέα, υπό την προϋπόθεση κατάλληλου σχεδιασμού και ένταξης στο οργανωσιακό πλαίσιο.","This master’s thesis examines the use of gamification in the training of employees within cultural organizations, focusing on the intention to use gamified training practices and the factors influencing this intention. A mixed-methods approach was adopted, combining quantitative research through two online questionnaires based on different training scenarios (Scenario A: gamified training, Scenario B: role-play simulation) and qualitative investigation through semi-structured interviews. The quantitative sample consisted of 84 participants (46 in Scenario A and 38 in Scenario B), while the qualitative sample included six interviewees. The findings indicate an overall positive attitude toward gamified training, with no statistically significant differences between the two scenarios. Additionally, intrinsic motivation and the gamified experience emerged as the strongest predictors of intention to use (R² = 0.61), while perceived usefulness and perceived ease of use contributed positively to a lesser extent. The qualitative findings suggest that the implementation of gamification requires organizational support, time, and resources, while the expected benefits are associated with increased engagement and experiential learning. Overall, gamification can serve as a valuable tool for professional development in the cultural sector, provided that it is carefully designed and effectively integrated into the organizational context."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Upskillin &amp; reskilling στον πολιτιστικό τομέα: καινοτόμες HR προσεγγίσεις μέσω παιχνιδοποίησης"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΜΑΚΡΗ ΜΑΡΙΑ","MAKRI MARIA"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Η παρούσα διπλωματική εργασία εξετάζει την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση εργαζομένων σε πολιτιστικούς οργανισμούς, εστιάζοντας στην πρόθεση χρήσης παιχνιδοποιημένων εκπαιδευτικών πρακτικών και στους παράγοντες που την επηρεάζουν. Υιοθετήθηκε μικτή μεθοδολογική προσέγγιση, με συνδυασμό ποσοτικής έρευνας μέσω δύο ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων βασισμένων σε διαφορετικά σενάρια εκπαίδευσης (Σενάριο Α: gamified training, Σενάριο Β: role-play simulation) και ποιοτικής διερεύνησης μέσω ημιδομημένων συνεντεύξεων. Το ποσοτικό δείγμα περιλάμβανε 84 συμμετέχοντες (46 στο Σενάριο Α και 38 στο Σενάριο Β), ενώ το ποιοτικό 6 συνεντευξιαζόμενους. Τα αποτελέσματα δείχνουν συνολικά θετική στάση απέναντι στην παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, χωρίς στατιστικά σημαντικές διαφορές μεταξύ των δύο σεναρίων. Επιπλέον, η εσωτερική παρακίνηση και η εμπειρία παιχνιδοποίησης αναδεικνύονται ως οι ισχυρότεροι παράγοντες πρόβλεψης της πρόθεσης χρήσης (R²=0,61), ενώ η αντιλαμβανόμενη χρησιμότητα και η ευκολία χρήσης συμβάλλουν θετικά σε μικρότερο βαθμό. Τα ποιοτικά ευρήματα υποδεικνύουν ότι η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης προϋποθέτει οργανωσιακή υποστήριξη, χρόνο και πόρους, ενώ τα αναμενόμενα οφέλη συνδέονται με αυξημένη εμπλοκή και βιωματική μάθηση. Συνολικά, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αποτελέσει χρήσιμο εργαλείο επαγγελματικής ανάπτυξης στον πολιτιστικό τομέα, υπό την προϋπόθεση κατάλληλου σχεδιασμού και ένταξης στο οργανωσιακό πλαίσιο.","This master’s thesis examines the use of gamification in the training of employees within cultural organizations, focusing on the intention to use gamified training practices and the factors influencing this intention. A mixed-methods approach was adopted, combining quantitative research through two online questionnaires based on different training scenarios (Scenario A: gamified training, Scenario B: role-play simulation) and qualitative investigation through semi-structured interviews. The quantitative sample consisted of 84 participants (46 in Scenario A and 38 in Scenario B), while the qualitative sample included six interviewees. The findings indicate an overall positive attitude toward gamified training, with no statistically significant differences between the two scenarios. Additionally, intrinsic motivation and the gamified experience emerged as the strongest predictors of intention to use (R² = 0.61), while perceived usefulness and perceived ease of use contributed positively to a lesser extent. The qualitative findings suggest that the implementation of gamification requires organizational support, time, and resources, while the expected benefits are associated with increased engagement and experiential learning. Overall, gamification can serve as a valuable tool for professional development in the cultural sector, provided that it is carefully designed and effectively integrated into the organizational context."],"dc:identifier":["uoadl:5361288","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5361288"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek","English"],"dc:subject":["Εκπαίδευση – Αθλητισμός","Education - Sport science"],"dc:title":["Upskillin &amp; reskilling στον πολιτιστικό τομέα: καινοτόμες HR προσεγγίσεις μέσω παιχνιδοποίησης"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-07-24T01:01:54Z"}