{"id":{"repo_id":"athens","oai_identifier":"oai:lib.uoa.gr:uoadl:5358350"},"canonical_url":"https://search.dev.ndltd.org/etd/athens/oai:lib.uoa.gr:uoadl:5358350","repository":{"repo_id":"athens","name":"National and Kapodistrian University of Athens","base_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/frontend/oaipmh"},"display":{"title":"Παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ","abstract":"Η παρούσα διπλωματική εργασία θέτει ως στόχο την εξέταση του ρόλου που διαδραματίζει η παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ και την αποτελεσματικότητά της, με εστίαση στο θεωρητικό πλαίσιο και την ανάλυση των εμπειριών των χρηστών. Καταρχάς, περιγράφεται η εξέλιξη του μάρκετινγκ και η μετάβασή του στο ψηφιακό περιβάλλον, σημείο όπου η παιγνιοποίηση προβάλλεται ως ένα εργαλείο προσέλκυσης και διατήρησης πελατών με ιδιαίτερα καινοτόμο χαρακτήρα. Παρατίθενται οι βασικότερες μέθοδοι και τομείς εφαρμογής της παιγνιοποίησης και η καταγραφή των κινήτρων, βάσει των οποίων οι καταναλωτές οδηγούνται στη συμμετοχή σε παιγνιώδεις δραστηριότητες. Η ερευνητική προσέγγιση βασίστηκε στην εκπόνηση ημι-δομημένων συνεντεύξεων, που αποσκοπούσαν στην ταυτοποίηση των κινήτρων, των προτιμήσεων και των εμπειριών των χρηστών ως προς την παιγνιοποίηση. Τα αποτελέσματα αποδεικνύουν ότι η ανταμοιβή, όπως και η διασκέδαση και η περιέργεια συνιστούν τους κρισιμότερους μοχλούς κινητοποίησης, με κύρια πεποίθηση πως η παιγνιοποίηση ενισχύει σημαντικά την αλληλεπίδραση, την αφοσίωση και την πιθανότητα επανάληψης αγορών από μία επιχείρηση. Επιπλέον, αναλύονται οι προκλήσεις και τα αρνητικά συναισθήματα που συναντούν και βιώνουν οι καταναλωτές, όταν η εφαρμογή της παιγνιοποίησης πραγματοποιείται με έντονο και υπερβολικό τρόπο. Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται κατευθύνσεις βελτίωσης, όπως με την ελάττωση των επίμονων ειδοποιήσεων, την προσαρμογή των μεθόδων παιγνιοποίησης στις ανάγκες των διαφορετικών ηλικιακών ομάδων, αλλά και την ενίσχυση της ορθής διαχείρισης των προσωπικών δεδομένων των καταναλωτών. Συνολικά η παιγνιοποίηση αναδεικνύεται ως ένα εργαλείο πολύτιμο. Με τη σωστή και έξυπνη υιοθέτηση από τις επιχειρήσεις είναι ικανή να συνεισφέρει σημαντικά στον κλάδο του μάρκετινγκ, σημειώνοντας θετικές εξελίξεις.","abstract_html":"Η παρούσα διπλωματική εργασία θέτει ως στόχο την εξέταση του ρόλου που διαδραματίζει η παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ και την αποτελεσματικότητά της, με εστίαση στο θεωρητικό πλαίσιο και την ανάλυση των εμπειριών των χρηστών. Καταρχάς, περιγράφεται η εξέλιξη του μάρκετινγκ και η μετάβασή του στο ψηφιακό περιβάλλον, σημείο όπου η παιγνιοποίηση προβάλλεται ως ένα εργαλείο προσέλκυσης και διατήρησης πελατών με ιδιαίτερα καινοτόμο χαρακτήρα. Παρατίθενται οι βασικότερες μέθοδοι και τομείς εφαρμογής της παιγνιοποίησης και η καταγραφή των κινήτρων, βάσει των οποίων οι καταναλωτές οδηγούνται στη συμμετοχή σε παιγνιώδεις δραστηριότητες. Η ερευνητική προσέγγιση βασίστηκε στην εκπόνηση ημι-δομημένων συνεντεύξεων, που αποσκοπούσαν στην ταυτοποίηση των κινήτρων, των προτιμήσεων και των εμπειριών των χρηστών ως προς την παιγνιοποίηση. Τα αποτελέσματα αποδεικνύουν ότι η ανταμοιβή, όπως και η διασκέδαση και η περιέργεια συνιστούν τους κρισιμότερους μοχλούς κινητοποίησης, με κύρια πεποίθηση πως η παιγνιοποίηση ενισχύει σημαντικά την αλληλεπίδραση, την αφοσίωση και την πιθανότητα επανάληψης αγορών από μία επιχείρηση. Επιπλέον, αναλύονται οι προκλήσεις και τα αρνητικά συναισθήματα που συναντούν και βιώνουν οι καταναλωτές, όταν η εφαρμογή της παιγνιοποίησης πραγματοποιείται με έντονο και υπερβολικό τρόπο. Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται κατευθύνσεις βελτίωσης, όπως με την ελάττωση των επίμονων ειδοποιήσεων, την προσαρμογή των μεθόδων παιγνιοποίησης στις ανάγκες των διαφορετικών ηλικιακών ομάδων, αλλά και την ενίσχυση της ορθής διαχείρισης των προσωπικών δεδομένων των καταναλωτών. Συνολικά η παιγνιοποίηση αναδεικνύεται ως ένα εργαλείο πολύτιμο. Με τη σωστή και έξυπνη υιοθέτηση από τις επιχειρήσεις είναι ικανή να συνεισφέρει σημαντικά στον κλάδο του μάρκετινγκ, σημειώνοντας θετικές εξελίξεις.","abstract_has_math":false,"creators":["ΚΟΥΜΕΝΤΑΚΟΥ-ΓΕΩΡΓΑΚΑΚΟΥ ΝΕΦΕΛΗ","KOUMENTAKOU-GEORGAKAKOU NEFELI"],"institution":null,"degree_name":null,"degree_level":null,"degree_discipline":null,"degree_department":null,"school":null,"contributors":[],"advisors":[],"committee_chairs":[],"committee_members":[],"year":2026,"date_issued":"2026","date_published":"2026","updated_at":"2026-07-24T01:01:47Z","subjects":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"],"languages":["Ελληνικά","Greek"],"rights":[],"rights_urls":[],"identifier_entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5358350"],"render_values":[{"text":"uoadl:5358350","href":null,"code":true}]}]},"links":{"outbound_url":"https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5358350","outbound_label":"Repository record","outbound_source":"dc:identifier"},"metadata_groups":[{"id":"people","label":"People","entries":[{"key":"dc:creator","label":"Author","values":["ΚΟΥΜΕΝΤΑΚΟΥ-ΓΕΩΡΓΑΚΑΚΟΥ ΝΕΦΕΛΗ","KOUMENTAKOU-GEORGAKAKOU NEFELI"]}]},{"id":"academic_context","label":"Academic Context","entries":[{"key":"dc:date","label":"Dc Date","values":["2026"]},{"key":"dc:type","label":"Dc Type","values":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]}]},{"id":"subjects_keywords","label":"Subjects and Keywords","entries":[{"key":"dc:subject","label":"Dc Subject","values":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"]}]},{"id":"language_rights","label":"Language and Rights","entries":[{"key":"dc:language","label":"Dc Language","values":["Ελληνικά","Greek"]}]},{"id":"identifiers","label":"Identifiers","entries":[{"key":"dc:identifier","label":"Identifier","values":["uoadl:5358350","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5358350"]}]},{"id":"additional","label":"Additional Metadata","entries":[{"key":"dc:description","label":"Description","values":["Η παρούσα διπλωματική εργασία θέτει ως στόχο την εξέταση του ρόλου που διαδραματίζει η παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ και την αποτελεσματικότητά της, με εστίαση στο θεωρητικό πλαίσιο και την ανάλυση των εμπειριών των χρηστών. Καταρχάς, περιγράφεται η εξέλιξη του μάρκετινγκ και η μετάβασή του στο ψηφιακό περιβάλλον, σημείο όπου η παιγνιοποίηση προβάλλεται ως ένα εργαλείο προσέλκυσης και διατήρησης πελατών με ιδιαίτερα καινοτόμο χαρακτήρα. Παρατίθενται οι βασικότερες μέθοδοι και τομείς εφαρμογής της παιγνιοποίησης και η καταγραφή των κινήτρων, βάσει των οποίων οι καταναλωτές οδηγούνται στη συμμετοχή σε παιγνιώδεις δραστηριότητες. Η ερευνητική προσέγγιση βασίστηκε στην εκπόνηση ημι-δομημένων συνεντεύξεων, που αποσκοπούσαν στην ταυτοποίηση των κινήτρων, των προτιμήσεων και των εμπειριών των χρηστών ως προς την παιγνιοποίηση. Τα αποτελέσματα αποδεικνύουν ότι η ανταμοιβή, όπως και η διασκέδαση και η περιέργεια συνιστούν τους κρισιμότερους μοχλούς κινητοποίησης, με κύρια πεποίθηση πως η παιγνιοποίηση ενισχύει σημαντικά την αλληλεπίδραση, την αφοσίωση και την πιθανότητα επανάληψης αγορών από μία επιχείρηση. Επιπλέον, αναλύονται οι προκλήσεις και τα αρνητικά συναισθήματα που συναντούν και βιώνουν οι καταναλωτές, όταν η εφαρμογή της παιγνιοποίησης πραγματοποιείται με έντονο και υπερβολικό τρόπο. Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται κατευθύνσεις βελτίωσης, όπως με την ελάττωση των επίμονων ειδοποιήσεων, την προσαρμογή των μεθόδων παιγνιοποίησης στις ανάγκες των διαφορετικών ηλικιακών ομάδων, αλλά και την ενίσχυση της ορθής διαχείρισης των προσωπικών δεδομένων των καταναλωτών. Συνολικά η παιγνιοποίηση αναδεικνύεται ως ένα εργαλείο πολύτιμο. Με τη σωστή και έξυπνη υιοθέτηση από τις επιχειρήσεις είναι ικανή να συνεισφέρει σημαντικά στον κλάδο του μάρκετινγκ, σημειώνοντας θετικές εξελίξεις.","The current thesis aims to examine the role and effectiveness of gamification in digital marketing. The focus is both the theoretical framework and the analysis of the user experience. After the initial presentation of the evolution of marketing and the way it has evolved in the digital world, the research explores how gamification can be used to attract and retain customers. Gamification is presented as an innovative tool, applied to many areas of everyday life and work. The approach of the research was based on conducting semi-structured interviews by the researcher, in order to identify the motivations, preferences and the experience of the users, while interacting with gamified applications. The results indicate that among the leading motives of users’ loyalty are the rewards, fun and curiosity. In this way, gamification manages to increase the interaction of the customers with the brand, as well as the likelihood of repeating purchases from a business. Another significant field analyzed concerns the challenges and the negative emotions arising from the excessive and intense way that gamification may often be applied. This leads the research to the need to outline main directions for the user experience improvement. These directions include the reduction of persistent notifications, the adaptation of gamification methods to the needs and peculiarities of different consumers’ groups and the necessity to strengthen the proper storage and use of the consumers’ personal data. Overall, gamification is considered an extremely valuable and increasingly arising marketing tool. With the proper and intelligent application by the businesses to their campaigns, gamification can emerge as one of the most significant factors contributing to the marketing sector, marking positive developments."]},{"key":"dc:title","label":"Title","values":["Παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ"]}]}],"canonical_facts":{"dc:creator":["ΚΟΥΜΕΝΤΑΚΟΥ-ΓΕΩΡΓΑΚΑΚΟΥ ΝΕΦΕΛΗ","KOUMENTAKOU-GEORGAKAKOU NEFELI"],"dc:date":["2026"],"dc:description":["Η παρούσα διπλωματική εργασία θέτει ως στόχο την εξέταση του ρόλου που διαδραματίζει η παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ και την αποτελεσματικότητά της, με εστίαση στο θεωρητικό πλαίσιο και την ανάλυση των εμπειριών των χρηστών. Καταρχάς, περιγράφεται η εξέλιξη του μάρκετινγκ και η μετάβασή του στο ψηφιακό περιβάλλον, σημείο όπου η παιγνιοποίηση προβάλλεται ως ένα εργαλείο προσέλκυσης και διατήρησης πελατών με ιδιαίτερα καινοτόμο χαρακτήρα. Παρατίθενται οι βασικότερες μέθοδοι και τομείς εφαρμογής της παιγνιοποίησης και η καταγραφή των κινήτρων, βάσει των οποίων οι καταναλωτές οδηγούνται στη συμμετοχή σε παιγνιώδεις δραστηριότητες. Η ερευνητική προσέγγιση βασίστηκε στην εκπόνηση ημι-δομημένων συνεντεύξεων, που αποσκοπούσαν στην ταυτοποίηση των κινήτρων, των προτιμήσεων και των εμπειριών των χρηστών ως προς την παιγνιοποίηση. Τα αποτελέσματα αποδεικνύουν ότι η ανταμοιβή, όπως και η διασκέδαση και η περιέργεια συνιστούν τους κρισιμότερους μοχλούς κινητοποίησης, με κύρια πεποίθηση πως η παιγνιοποίηση ενισχύει σημαντικά την αλληλεπίδραση, την αφοσίωση και την πιθανότητα επανάληψης αγορών από μία επιχείρηση. Επιπλέον, αναλύονται οι προκλήσεις και τα αρνητικά συναισθήματα που συναντούν και βιώνουν οι καταναλωτές, όταν η εφαρμογή της παιγνιοποίησης πραγματοποιείται με έντονο και υπερβολικό τρόπο. Καταλήγοντας, σκιαγραφούνται κατευθύνσεις βελτίωσης, όπως με την ελάττωση των επίμονων ειδοποιήσεων, την προσαρμογή των μεθόδων παιγνιοποίησης στις ανάγκες των διαφορετικών ηλικιακών ομάδων, αλλά και την ενίσχυση της ορθής διαχείρισης των προσωπικών δεδομένων των καταναλωτών. Συνολικά η παιγνιοποίηση αναδεικνύεται ως ένα εργαλείο πολύτιμο. Με τη σωστή και έξυπνη υιοθέτηση από τις επιχειρήσεις είναι ικανή να συνεισφέρει σημαντικά στον κλάδο του μάρκετινγκ, σημειώνοντας θετικές εξελίξεις.","The current thesis aims to examine the role and effectiveness of gamification in digital marketing. The focus is both the theoretical framework and the analysis of the user experience. After the initial presentation of the evolution of marketing and the way it has evolved in the digital world, the research explores how gamification can be used to attract and retain customers. Gamification is presented as an innovative tool, applied to many areas of everyday life and work. The approach of the research was based on conducting semi-structured interviews by the researcher, in order to identify the motivations, preferences and the experience of the users, while interacting with gamified applications. The results indicate that among the leading motives of users’ loyalty are the rewards, fun and curiosity. In this way, gamification manages to increase the interaction of the customers with the brand, as well as the likelihood of repeating purchases from a business. Another significant field analyzed concerns the challenges and the negative emotions arising from the excessive and intense way that gamification may often be applied. This leads the research to the need to outline main directions for the user experience improvement. These directions include the reduction of persistent notifications, the adaptation of gamification methods to the needs and peculiarities of different consumers’ groups and the necessity to strengthen the proper storage and use of the consumers’ personal data. Overall, gamification is considered an extremely valuable and increasingly arising marketing tool. With the proper and intelligent application by the businesses to their campaigns, gamification can emerge as one of the most significant factors contributing to the marketing sector, marking positive developments."],"dc:identifier":["uoadl:5358350","https://pergamos.lib.uoa.gr/uoa/dl/object/5358350"],"dc:language":["Ελληνικά","Greek"],"dc:subject":["Κοινωνικές, Πολιτικές και Οικονομικές επιστήμες","Social, Political and Economic sciences"],"dc:title":["Παιγνιοποίηση στο ψηφιακό μάρκετινγκ"],"dc:type":["born_digital_postgraduate_thesis","Διπλωματική Εργασία","Postgraduate Thesis"]},"updated_at":"2026-07-24T01:01:47Z"}