Badanie współczesnych ścieżek kariery esportowej i ich zrównoważonego rozwoju
Esports to współczesne zjawisko oraz branża obejmująca sport, rozrywkę i media, zatrudniająca setki tysięcy osób. Jednakże badania nad esportem pozostają fragmentaryczne, w szczególności w zakresie karier zawodników esportowych. Głównym celem niniejszej rozprawy było zbadanie trajektorii karier i kompetencji zawodowych esportowców, usystematyzowanie istniejących badań oraz ich weryfikacja w świetle opinii profesjonalistów związanych z tą branżą. W tym celu przeprowadzono trzy badania, łącząc przegląd literatury (N = 159) z półotwartym badaniem kwestionariuszowym (N = 156) oraz wywiadami półstrukturyzowanymi (N = 54). Pierwsze badanie analizowało istniejące badania dotyczące ścieżek kariery i kompetencji esportowców. Drugie analizowało, jak te kariery postrzegane są przez osoby niezwiązane zawodowo z esportem. Trzecie zestawiło uzyskane wcześniej wyniki z perspektywą interesariuszy branży. Łącznie badania te dostarczyły zarówno podstaw teoretycznych, jak i praktycznej walidacji dla zaproponowanego eSCM. Model ten składa się z dwóch części: eSCM-P, który opisuje etapy kariery esportowej, oraz eSCM-C, który określa wiedzę, umiejętności, zdolności i inne cechy (KSAO) wymagane do osiągnięcia sukcesu. Szczególny nacisk położono na znaczenie czynników kontekstowych, takich jak kraj pochodzenia czy płeć, które mogą ułatwiać lub utrudniać rozwój kariery. Rozprawa sytuuje się na styku badań nad karierą, esportem oraz psychologią pracy, łącząc perspektywy liniowe i nieliniowe oraz wpisując się w istniejące ramy teoretyczne. Z praktycznego punktu widzenia dostarcza ona wytycznych dla praktyków, zawodników, trenerów oraz decydentów, wskazując, jak zwiększać trwałość karier esportowych i szanse na sukces osób podejmujących się tych karier. Ogólnie rzecz biorąc, rozprawa ta oferuje wgląd nie tylko w specyfikę esportu, lecz także w inne współczesne kariery charakteryzujące się chaotycznością i niepewnością. Esports is a contemporary phenomenon and an industry encompassing sports, entertainment, and media, employing hundreds of thousands of people worldwide. However, research on esports remains fragmented, particularly regarding esports athletic careers. The main aim of this dissertation was to investigate the career trajectories and career competencies of esports athletes, systematize the existing research, and validate it against the perceptions of professionals engaged in this industry. Thus, a mixed-methods design was adopted, combining a scoping literature review (N = 159) with two qualitative studies: an open-ended survey with amateur esports athletes (N = 156) and semi-structured interviews with industry stakeholders (N = 54). The first study synthesized existing findings on career pathways and competencies of esports athletes. The second study examined how these careers are perceived by individuals not professionally involved in esports. The third study contrasted these insights with the perspectives of industry stakeholders. Together, these studies provide both theoretical grounding and practical validation for the Esports Athletic Career Model (eSCM). This model consists of two parts: the eSCM-P, which describes the stages of an esports career (initiation, development, mastery, and discontinuation, complete with recursive and non-linear progressions), and the eSCM-C, which specifies the knowledge, skills, abilities, and "other characteristics" (KSAOs) required for success, with a strong emphasis on contextual influences such as region or gender, that facilitate or impede career progression. This dissertation contributes to career studies, esports research, and occupational psychology by integrating linear and non-linear career perspectives and aligning with established frameworks. From a practical perspective, it provides guidelines for practitioners, athletes, coaches, and policymakers on how to enhance the career sustainability of esports athletes and their chances of success. Overall, this dissertation offers insights not only for esports but also for other chaotic and precarious contemporary careers.
psychologia, esport, gry wideo, kariera, kompetencje, psychology, esports, video games, career, competences
Networked Digital Library of Theses and Dissertations