Badanie współczesnych ścieżek kariery esportowej i ich zrównoważonego rozwoju
type: CreativeWork
description: Esports to współczesne zjawisko oraz branża obejmująca sport, rozrywkę i media, zatrudniająca setki tysięcy osób. Jednakże badania nad esportem pozostają fragmentaryczne, w szczególności w zakresie karier zawodników esportowych. Głównym celem niniejszej rozprawy było zbadanie trajektorii karier i kompetencji zawodowych esportowców, usystematyzowanie istniejących badań oraz ich weryfikacja w świetle opinii profesjonalistów związanych z tą branżą. W tym celu przeprowadzono trzy badania, łącząc przegląd literatury (N = 159) z półotwartym badaniem kwestionariuszowym (N = 156) oraz wywiadami półstrukturyzowanymi (N = 54). Pierwsze badanie analizowało istniejące badania dotyczące ścieżek kariery i kompetencji esportowców. Drugie analizowało, jak te kariery postrzegane są przez osoby niezwiązane zawodowo z esportem. Trzecie zestawiło uzyskane wcześniej wyniki z perspektywą interesariuszy branży. Łącznie badania te dostarczyły zarówno podstaw teoretycznych, jak i praktycznej walidacji dla zaproponowanego eSCM. Model ten składa się z dwóch części: eSCM-P, który opisuje etapy kariery esportowej, oraz eSCM-C, który określa wiedzę, umiejętności, zdolności i inne cechy (KSAO) wymagane do osiągnięcia sukcesu. Szczególny nacisk położono na znaczenie czynników kontekstowych, takich jak kraj pochodzenia czy płeć, które mogą ułatwiać lub utrudniać rozwój kariery. Rozprawa sytuuje się na styku badań nad karierą, esportem oraz psychologią pracy, łącząc perspektywy liniowe i nieliniowe oraz wpisując się w istniejące ramy teoretyczne. Z praktycznego punktu widzenia dostarcza ona wytycznych dla praktyków, zawodników, trenerów oraz decydentów, wskazując, jak zwiększać trwałość karier esportowych i szanse na sukces osób podejmujących się tych karier. Ogólnie rzecz biorąc, rozprawa ta oferuje wgląd nie tylko w specyfikę esportu, lecz także w inne współczesne kariery charakteryzujące się chaotycznością i niepewnością. Esports is a contemporary phenomenon and an industry encompassing sports, e…
abstract: Esports to współczesne zjawisko oraz branża obejmująca sport, rozrywkę i media, zatrudniająca setki tysięcy osób. Jednakże badania nad esportem pozostają fragmentaryczne, w szczególności w zakresie karier zawodników esportowych. Głównym celem niniejszej rozprawy było zbadanie trajektorii karier i kompetencji zawodowych esportowców, usystematyzowanie istniejących badań oraz ich weryfikacja w świetle opinii profesjonalistów związanych z tą branżą. W tym celu przeprowadzono trzy badania, łącząc przegląd literatury (N = 159) z półotwartym badaniem kwestionariuszowym (N = 156) oraz wywiadami półstrukturyzowanymi (N = 54). Pierwsze badanie analizowało istniejące badania dotyczące ścieżek kariery i kompetencji esportowców. Drugie analizowało, jak te kariery postrzegane są przez osoby niezwiązane zawodowo z esportem. Trzecie zestawiło uzyskane wcześniej wyniki z perspektywą interesariuszy branży. Łącznie badania te dostarczyły zarówno podstaw teoretycznych, jak i praktycznej walidacji dla zaproponowanego eSCM. Model ten składa się z dwóch części: eSCM-P, który opisuje etapy kariery esportowej, oraz eSCM-C, który określa wiedzę, umiejętności, zdolności i inne cechy (KSAO) wymagane do osiągnięcia sukcesu. Szczególny nacisk położono na znaczenie czynników kontekstowych, takich jak kraj pochodzenia czy płeć, które mogą ułatwiać lub utrudniać rozwój kariery. Rozprawa sytuuje się na styku badań nad karierą, esportem oraz psychologią pracy, łącząc perspektywy liniowe i nieliniowe oraz wpisując się w istniejące ramy teoretyczne. Z praktycznego punktu widzenia dostarcza ona wytycznych dla praktyków, zawodników, trenerów oraz decydentów, wskazując, jak zwiększać trwałość karier esportowych i szanse na sukces osób podejmujących się tych karier. Ogólnie rzecz biorąc, rozprawa ta oferuje wgląd nie tylko w specyfikę esportu, lecz także w inne współczesne kariery charakteryzujące się chaotycznością i niepewnością. Esports is a contemporary phenomenon and an industry encompassing sports, e…
author: Trepanowski, Radosław
keywords: psychologia, esport, gry wideo, kariera, kompetencje, psychology, esports, video games, career, competences
date published: 2026
date modified: 2026-07-27T18:45:18Z
provider: Poznan
publisher: Networked Digital Library of Theses and Dissertations
type: WebPage
source organization: Poznan