O jogo digit@l: um estudo de caso com clãs do Funchal e do Faial
Resumo - O séc. XX trouxe-nos um desenvolvimento tecnológico sem precedentes, especialmente nos meios de comunicação de massa. A Internet e os jogos electrónicos tornaram-se uma parte muito importante na rotina diária quer profissional, quer de lazer de muitos indivíduos Tem assim surgido uma alteração lenta mas permanente no comportamento humano, bem como tem provocado um impacto social. Isto resultou no surgimento de opiniões divergentes e a um novo campo de investigação social e psicológica. Neste contexto, este trabalho procura efectuar um estudo de caso de dois grupos de jogadores (clãs) procurando com isso, reflectir sobre a influência dos jogos electrónicos nos jovens, nomeadamente em termos cognitivos, sociais e educacionais dos jogos electrónicos
Gouveia, Susana Cristina Gramilho Clemente
Educação, Socialização, Internet, Jogo eletrónico, Jogo, Relações interpessoais, Comunidades virtuais, Game, Electronic game, Education
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