Realidade virtual na educação: principais desafios à sua adoção numa instituição educativa
A Realidade Virtual embora muito atrativa, apresenta, ainda, variados desafios à sua adoção nas instituições de ensino. Este trabalho tem como objetivo geral estudar os desafios que emergiram na adoção da Realidade Virtual em turmas do 8.º e 9.º anos na Carlucci American International School of Lisbon. Fez parte de uma proposta de atividades do comité de STEAM dessa escola. Escolheu-se a metodologia de investigação-ação e essa escolha levou à realização de 9 ciclos de planeamento, execução, reflexão e readaptação. O estudo dos resultados permitiu confirmar o estado da arte, de que a adoção da realidade virtual enfrenta desafios financeiros, técnicos, pedagógicos e sociais cuja prevenção deve ser refletida na estratégia de implementação adotada, proporcionando concretizações particulares nascidas do confronto com as características do contexto de investigação. O custo elevado dos equipamentos, das licenças e da infraestrutura necessária podem ser um forte obstáculo para as instituições com menos recursos financeiros e humanos. A qualidade pedagógica, a necessidade de formação dos professores, o planeamento das aulas e a adaptação do conteúdo letivo às tarefas imersivas revelaram-se essenciais para o sucesso dos momentos de aprendizagem imersiva. No campo social, as questões de acessibilidade, de inclusão e de higienização exigem planeamento específico, quer por ser necessário o consentimento dos encarregados de educação (porque os alunos eram menores de idade), quer por alguma razão de doença impeditiva. Revelaram-se padrões e desafios com potencial para serem extrapolados a outros contextos. O trabalho revelou ainda padrões e dificuldades que podem ser comuns, potencialmente aplicáveis em contextos diversos, contribuindo para o enriquecimento do debate sobre o uso de tecnologias imersivas no ensino e fornecendo perceções valiosas para futuras implementações.
Realidade virtual, Inovação pedagógica, Investigação ação, Educação STEAM, Transformação digital na educação, Formação de professores, Integração pedagógica, Virtual reality, Educational innovation, Action research, STEAM education, Digital transformation in education, Teacher training, Pedagogical integration
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