Proposta de uma narrativa gamificada para o Museu Monográfico de Conimbriga
Os espaços museológicos devem estar ao serviço do ser humano e proporcionar experiências que o façam refletir, analisar e compreender certos fenómenos assemelhando-se a um instrumento de desenvolvimento pessoal. Verificamos que cada vez mais os museus têm vindo a privilegiar as componentes educativa e a de formação científica, transformando-se em laboratórios, centros de investigação ou salas de espetáculo, ou seja, em terrenos férteis para o desenvolvimento de um processo de aprendizagem pessoal e social. Assim, e procurando sublinhar a importância da componente educativa, este estudo tem como objetivo principal desenvolver uma proposta pedagógica em contexto museológico, sustentada na criação de uma narrativa gamificada. A investigação baseia-se num referencial teórico assente nos pilares da educação digital, da pedagogia do e-learning, da importância dos espaços museológicos híbridos e nas competências essenciais do cidadão para o século XXI. Tendo presente este objetivo realizamos, numa primeira fase, um estudo que analisa as perceções dos professores relativamente à importância dos espaços museológicos para a aquisição de conhecimentos disciplinares e desenvolvimento de competências, e numa segunda fase, uma proposta de um jogo, de uma narrativa gamificada criada para o Museu Monográfico de Conimbriga, articulada com o programa curricular de História e Cultura das Artes. O enfoque metodológico da investigação baseia-se no modelo Design-Based Research (DBR) com uma abordagem mista, mas essencialmente qualitativa. A condução do estudo inicial foi feita com recurso à técnica de observação direta através de registos textuais e fotográficos do espaço, bem como pelo desenvolvimento de questionários com perguntas de cariz aberto e fechado. Os resultados da primeira fase do estudo, referentes às perceções dos professores, permitiram-nos concluir que as visitas de estudo são uma componente essencial do processo de aprendizagem pois permitem a consolidação dos conteúdos lecionados em sala de aula. É também evidente, através dos resultados, que existe recetividade e vontade por parte da maioria dos docentes, em enriquecer a sala tradicional com ambientes virtuais, devido à lista extensa de competências que consideram ser desenvolvidas pelos alunos durante a utilização destes recursos. Considerando estes resultados desenhámos uma proposta de narrativa gamificada híbrida e multimodal, procurando dar resposta às necessidades dos professores, nomeadamente a diversificação de estratégias pedagógicas que visam o envolvimento e motivação do estudante. Curiosamente, verificámos através das respostas que são em momentos de educação não formal como as visitas de estudo, que os docentes destacam evidências do aumento índices da motivação nos alunos não só para a aprendizagem, mas também para a colaboração. Por um lado, procurámos a criação de uma alternativa que estivesse o mais possível articulada com as aprendizagens essenciais da disciplina em questão, e por outro, que estivesse alinhada com o documento do Perfil do Aluno à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO) e com o desenvolvimento de competências que esse documento preconiza.
Ambientes virtuais de aprendizagem, Gamificação, Design-based research, Elearning, Museus, Museu Monográfico de Conimbriga (Portugal), Virtual learning environments, Gamification, Design based research, Gamified storytelling, E-learning
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