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Results

Showing 1 to 20 of 89 for “"jeu"”.

  1. Architecture et déconstruction, remises en jeu d'une rencontre: raconter, traduire, hériter.

    … un problème à construire, en vue de remettre en jeu l'histoire longue et oscillante de l'hospitalité des discours de l'architecture. Cette thèse est une focale construite sur un épisode de l'histoire récente. En proposant d'en expérimenter de nouveaux modes d'énonciation, nous soutenons …

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  2. Élaboration d'une méthode facilitant la conception d'un jeu vidéo destiné aux apprentissages ciblés

    Un jeu vidéo destiné aux apprentissages ciblés est un système informatique complexe dont l'objectif est d'enseigner à un apprenant de nouvelles compétences dans un domaine de connaissances précis. Les équipes interdisciplinaires chargées de réaliser ce type de jeu vidéo se trouvent devant …

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  3. Évolution du jeu et du plaisir dans la psychothérapie psychodynamique de l'enfant traumatisé

    … traumatisés, offrant un espace de soin où le jeu devient un moyen essentiel d’expression et d’intervention. Toutefois, l'importance de l’attention à porter à l'évolution du jeu et à l'expérience du plaisir au cours de ce processus thérapeutique a souvent été sous-estimée. Cette lacune invite à …

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  4. La conception d'un jeu neuropédagogique concernant l'apprentissage des accords grammaticaux dans la phrase.

    … de l'orthographe grammaticale. À cet effet, un jeu neuropédagogique portant sur les accords grammaticaux dans la phrase a été développé. Ainsi, ce jeu offre aux élèves la possibilité de parfaire leurs connaissances voire d'accroître leurs apprentissages des accords dans la phrase. Pour ce faire, …

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  5. Création d’un gabarit de conception d’un jeu vidéo éducatif du genre RPG reposant sur l’enseignement explicite

    … nous avons créé un guide de conception d’un jeu vidéo éducatif du genre jeu de rôle ou role play game (RPG) reposant sur l’enseignement explicite et la littérature scientifique. Ce guide se divise en trois composantes : une schématisation de la structure et des éléments qui devraient …

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  6. La crédibilité du comportement d'un personnage non-joueur dans un jeu de type cartes à collectionner

    Dans les jeux numériques, nous utilisons souvent des agents intelligents, des artéfacts agissant comme un être humain et prenant souvent la place de celui-ci pour des fins de compétition. Afin d’améliorer cette compétitivité, il serait opportun de soumettre l’agent intelligent en question à un test …

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  7. Identification des sources de bruit aérodynamique liées aux écoulements de jeu en tête de pale de soufflante de turboréacteur

    … à l’origine du bruit émis par l’écoulement de jeu en tête de pale de soufflante de turboréacteur a conduit à cette thèse. Cette dernière vise ainsi à reproduire de façon numérique, par l’utilisation de méthodes haute-résolution (LES pour Large-Eddy Simulation), l’écoulement de jeu autour de …

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  8. Le jeu vidéo, un médium en voie de légitimation ? Etude de réception auprès du grand public en Belgique francophone

    C’est aujourd’hui un fait connu : le jeu vidéo est une industrie culturelle de premier ordre sur la scène internationale. Or, de manière surprenante, les pratiques vidéoludiques restent peu étudiées en Belgique francophone. En 2006, le rapport sur les pratiques culturelles des Wallons déplorait ce …

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  9. Capital, Value, and Exchange in the Old Occitan and Old French Tenson (Including the Partimen and the Jeu-Parti)

    This dissertation examines the genre of lyric debate poetry in Old Occitan and Old French known as the tenson. It evaluates the creation, performance, and diffusion of tensons from the perspective of capital--cultural, social, and economic capital. It views tensons as negotiations between poets for …

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  10. Le 'Jeu D'adam,' La 'Chanson De Roland' Et 'Yvain': Une Etude Comparative Des Techniques Et Des Traditions Dramatiques. (French Text)

    Made available in DSpace on 2014-12-11T17:53:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 7121173.pdf: 6034148 bytes, checksum: 2424f4069a798376918c1e5a63225de1 (MD5) Previous issue date: 1971

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  11. Création et évaluation d’un prototype de jeu sérieux pour l’apprentissage de la lecture destiné aux enfants francophones du primaire présentant des symptômes associés à la dyslexie.

    … objectif de concevoir le prototype Alpha d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ) spécialisé dans l’apprentissage de la lecture. Selon Alvarez et Djaouti (2010), ce qui distingue un jeu sérieux d’un jeu vidéo strictement ludique, c’est l’ajout de la dimension pédagogique dans le scénario du jeu. Le but …

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  12. Étude du développement de mécanismes neuropsychologiques mis en jeu dans la figure complexe de REY-OSTERRIETH avec deux méthodes de facilitation

    En neuropsychologie, ce sont les lobes pariétaux qui sont les substrats biologiques des habiletés visuospatiales et les lobes frontaux sont ceux des habiletés de planification et d’organisation du dessin. La figure complexe de Rey Osterrieth (FCRO) se divise en 3 étapes, une étape où la figure est …

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  13. Pertinence de l'ajout d'une composante sérieuse personnalisée à un jeu vidéo d'action dédié à la rééducation en lecture d'élèves ayant des difficultés d'apprentissage

    … les connaissances relatives à la conception de jeux vidéo sérieux personnalisés pour l’apprentissage de la lecture, dédiés aux enfants qui présentent des symptômes dyslexiques et un déficit d’attention. Par la suite, elle vise à évaluer le logiciel créé sur son efficacité pour un enseignement …

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  14. Traduction et adaptation du "Career game" de E.N. Chapman

    … projet avait pour but de faire la traduction du jeu "Career Game" en français. Le premier chapitre traitera de la procédure de la recherche. La revue de la littérature constituera le deuxième chapitre suivi d'un troisième qui présentera l'adaptation du "Jeu des carrières". Le quatrième et dernier …

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  15. Etude développementale du rapport sujet/objet mis en évidence par l'analyse du discours d'enfants âgés de 2 ans et demi à 10 ans.

    … Ces 3 conditions sont : une condition de jeu avec l’enfant et ses pairs (la condition groupe), une condition de jeu ou de scène quotidienne avec les parents (la condition parent) et une condition de jeu avec le psychologue (la condition seul). Les résultats de ces analyses nous montrent …

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  16. Effets de la pratique du jeu vidéo Ms. Pac-Man sur certaines habiletés visuo-motrices ainsi que sur les temps de réaction et de réponse chez des personnes âgées

    … recherche explore la possibilité d'utiliser un jeu sur micro-ordinateur afin d'obtenir des améliorations de certaines habiletés motrices susceptibles de subir les rigueurs du vieillissement. Les capacités visuo-motrices des vingt sujets (âge moyen = 76,2 ans) ont été tout d'abord évaluées à …

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  17. L' impulsivité et les troubles alimentaires chez les joueurs et les joueuses pathologiques des machines vidéo

    … est d’explorer la comorbidité du trouble de jeu pathologique avec les problèmes d’alcool et les troubles alimentaires en fonction des troubles d’impulsivité. Une attention particulière est portée aux analyses basées sur le sexe car il existe un manque important d’information au sujet des …

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  18. O comportamento lúdico de crianças com transtorno do espectro do autismo

    Le jeu est une activité qui se justifie par lui-même comme un processus spontané et naturel; lorsque l’enfant joue, il est à la recherche de la découverte, l'enquête, le choix et les loisirs. L'importance du jeu pour le développement des enfants se concentre sur le fait du jeux être une activité …

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  19. Conception d’une grille d’analyse des jeux sérieux pour l’enseignement de la science et de la technologie au secondaire en regard des bonnes pratiques reconnues dans le domaine de l’apprentissage par le jeu vidéo

    L’apprentissage par le jeu vidéo ouvre de nouvelles avenues aux pédagogues du secteur secondaire, notamment en ce qui a trait à leur perfectionnement professionnel. Toutefois, l’absence d’un consensus scientifique autour de cette approche pédagogique tout comme la pluralité des discours émanant des …

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