Budapesti Corvinus Egyetem
A Játékosítás lehetőségeinek és hatásának vizsgálata az üzleti felsőoktatásban
Abstract
dc:description.abstractKutatásomban a játékosítás lehetőségeit és hatását vizsgáltam az üzleti felsőoktatásban. A játékosítás játékokból kölcsönzött elemek (játékelemek, játék mechanikák) használatát jelenti nem játékos folyamatokban. Ennek célja a tanulási folyamatban résztvevő hallgató tanulási élményének, ebből fakadóan a motivációjának erősítése. Játékos elemek például a rangsor, a kitűző, vagy a narratíva. Előbbiek a teljesítményre vonatkozó visszajelzés formái, utóbbi egy történeten („mesén”) keresztül teremt kapcsolatot a hallgatók és tananyag között. A játékosítás elemei egyúttal oktatást támogató pedagógia beavatkozásnak is minősülnek, amelyek célja a tudáskonstruálás hatékonyságának növelése a frontális oktatás határainak meghaladásával. A játékos elemek alkalmazása minden esetben valamilyen motivációs hajtóerőt jelent a hallgató részére, ezáltal fejti ki a kívánt motivációs hatást. Az oktatás játékosításával kapcsolatos kutatásban a játékosítás elemeinek meghatározása mellett meg kellett ismerni azok működési mechanizmusát a motiváció szemszögéből, illetve meg kellett határozni, hogy hogyan illeszthetőek be ezek az oktatási folyamatba. A kutatásomban a játékosítást a motiváció és a pedagógiai aspektus keresztmetszetébe helyeztem el olyan részletességgel, hogy ennek módszere más kurzusba is átültethető. Erre alapozva feltérképeztem a tanulás élményt befolyásoló tényezőket és élő tantermi kísérlettel alátámasztottam a játékosítás motivációra gyakorolt pozitív hatását.
Degree
thesis:*- Name dc:type.qualificationname
- phd
- Level dc:type.qualificationlevel
- doctoral
- Grantor dc:publisher.institution
- Budapesti Corvinus Egyetem
- Year dc:date.issued
- 2025
Author and committee
dc:creator, dc:contributor.*- Author dc:creator
-
- Szentesi, Péter Ádám
Subjects
dc:subject × 1Rights
- Language dc:language
- hu, en