Back to search

Poznan

Rola gier wideo w konstruowaniu tożsamości młodych mężczyzn - studium socjopedagogiczne

Abstract

Rozprawa składa się z części teoretycznej i empirycznej. W części teoretycznej analizowane są gry wideo w kontekście popkultury, krytyczne i apologetyczne stanowiska wobec obu oraz ich miejsce w pedagogice. Przedstawiono historię gier wideo, zwracając uwagę na ich uwikłanie w dyskursy męskości. Omówiono teorie związane z badaniami nad grami, w tym zagadnienia takie jak ergodyczność, immersja i proceduralna retoryka. Ostatni rozdział teoretyczny dotyczy męskości, tożsamości płciowej i socjalizacji płciowej. Badania jakościowe, o charakterze eksploracyjnym, przeprowadzono metodą wywiadu z 12 mężczyznami, analizując ich postrzeganie męskości w kontekście preferowanych stylów gry: rywalizacji (wertykalna socjalizacja) i wcielania się w postacie (horyzontalna socjalizacja) a sposobów odczytywania/kreowania i subwersji znaczeń męskości. Wyniki badań wskazują, że gracze zarówno odczytują, jak i nadają znaczenia męskościom, zarówno zgodnie, jak i opozycyjnie wobec treści zawartych w grach. Praca wskazuje na potrzebę rozwoju kompetencji cyfrowych wśród rodziców i pedagogów oraz uznania roli gier wideo w socjalizacji młodych mężczyzn, co mogłoby pomóc w kontestowaniu hegemonicznych wzorców męskości. Poruszono także zagrożenia, takie jak stereotypizacja i polaryzacja wzorców męskości oraz budowanie tożsamości opartej na neoliberalnym indywidualizmie. The dissertation consists of both theoretical and empirical parts. The theoretical section analyzes video games in the context of pop culture, examining both critical and apologetic perspectives, as well as their place in pedagogy. It presents the history of video games, highlighting their entanglement in discourses of masculinity. Theories related to game studies are discussed, including concepts such as ergodicity, immersion, and procedural rhetoric. The final theoretical chapter focuses on masculinity, gender identity, and gender socialization. Qualitative research, of an exploratory nature, was conducted through interviews with 12 men, analyzing their perceptions of masculinity in the context of preferred gaming styles: competition (vertical socialization) and role-playing (horizontal socialization), as well as the ways of interpreting, creating, and subverting meanings of masculinity. The research findings indicate that players both interpret and ascribe meanings to masculinity, aligning with or opposing the content found in games. The dissertation highlights the need to develop digital competencies among parents and educators and to recognize the role of video games in the socialization of young men, which could help in challenging hegemonic models of masculinity. It also addresses risks such as stereotyping, polarization of masculinity models, and the construction of identity based on neoliberal individualism.

Author and committee

dc:creator, dc:contributor.*
Author
  • Matkowski, Sylwester

Subjects

dc:subject × 8

Identifiers

dc:identifier.*
Identifier
hdl:10593/27834
OAI identifier oai:identifier
oai:repozytorium.amu.edu.pl:10593/27834

Chain of custody

source
Harvested from
Poznan
Base URL
repozytorium.amu.edu.pl/server/oai/request
Last updated
2026-07-27
Source record
OAI-PMH GetRecord
citation

Matkowski, Sylwester. Rola gier wideo w konstruowaniu tożsamości młodych mężczyzn - studium socjopedagogiczne. 2024.