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Universidade Aberta

Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância: um estudo de caso

Abstract

dc:description.abstract

No contexto do Ensino Superior na modalidade a distância, temos a legislação brasileira vigente que determina a elaboração de material didático pedagógico, como componente essencial o qual deve ser planejado em conformidade com o Projeto Político Pedagógico e contemplar as múltiplas linguagens articulado com dinâmicas formativas. Dessa forma, nos deparamos com a inserção dos Jogos na educação. Para realização da pesquisa, levantou-se a seguinte pergunta: de que modo a inserção de um serious games no Material Didático da disciplina de Algoritmo e Programação num contexto de Ensino Superior a Distância, influencia a motivação e autonomia na aprendizagem com foco na aplicação prática dos conteúdos abordados, na perspectiva dos alunos? Para sua avalição analisou-se o modo pelo qual os alunos de graduação de um curso de ensino superior a distância, avaliaram a utilização dos serious games no material didático e, ainda, de que forma os estudantes reconhecem a aplicabilidade dos serious games ao conteúdo abordado no material didático da Unidade Curricular. Para tanto, como referencial teórico foram consultados, além de outros teóricos: Alves e Coutinho (2016); Anastácio, Silva e Cruz (2017); Bandeira (2017); Bates (2019); Carolei, Bruno e Rocha (2017); Escobar e Buteler (2018); Freitas e Liarokapis (2011); Filatro (2015); Gee (2012); Girardi, Ecalle e Magman (2013); Heins (2017); Lopes e Oliveira (2013); McTigue e Uppstad (2018); Medeiros e Cruz (2018); Schlemmer(2016); Silva e Amante (2015). Do ponto de vista metodológico, foi efetivada a investigação de caráter exploratório por meio de um estudo de caso de natureza qualitativa em conformidade com Perez Juste et al. (2012; Coutinho e Chaves (2002); Bogdan e Kiklen (1994); Yin (2015). Como técnica de recolha de dados tivemos a aplicação de questionário com base de sustentação nos argumentos apresentados por Yin (2015); Coutinho (2006); Gil (2006); Ghiglione e Matalon (1997). Para tal adotou-se um serious game (Process Legend – Núcleo Educacional de Tecnologias e Línguas – Universidade Federal do ABC – Santo André – Brasil) e o mesmo foi inserido em Material Didático para o Ensino Superior na Educação a Distância. Os resultados colhidos na pesquisa aplicada, demonstraram que, a inserção do serious game no material didático da disciplina propicia motivação e engajamento. Porém, cabe ressaltar que seja aplicada prática dos conteúdos e aprendizagem significativa e, não apenas, com cunho ilustrativo e de entretenimento.

Degree

thesis:*
Name thesis:degree_name
Dissertação de Mestrado em Comunicação Educacional e Média Digital apresentada à Universidade Aberta
Year dc:date.issued
2021

Author and committee

dc:creator, dc:contributor.*
Author dc:creator
  • Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo
Advisors dc:contributor.advisor
  • Amante, Lúcia
  • Torres, Patrícia Lupion

Subjects

dc:subject × 8

Rights

Language dc:language.iso
por

Identifiers

dc:identifier.*
Identifier URI
urn:tid:202782077
OAI identifier oai:identifier
oai:repositorioaberto.uab.pt:10400.2/11276

Chain of custody

source
Harvested from
Universidade Aberta
Base URL
repositorioaberto.uab.pt/server/oai/request
Last updated
2026-07-24
Source record
OAI-PMH GetRecord
citation

Abeid, Maria Beatriz Nazar Bergamo. Serious games e material didático para o ensino superior na educação a distância: um estudo de caso. 2021. http://hdl.handle.net/10400.2/11276